Home  Главная    Об игре    Система развития персонажа

Развитие персонажа

ведущий дизайнер The Secret World Мартин Бруусгаард разъясняет развитие персонажа в своем блоге

Всем привет!

В последнее время мы раскрыли много информации о системе развития персонажа и прогрессировании в The Secret World как в выпуске видеодневника разработчиков, так и в подробной статье. Но я бы хотел воспользоваться возможностью и углубиться в подробности этих важных аспектов еще больше, поскольку я знаю, что многие из вас всегда жаждут больше информации. Я хочу дать подробные объяснения по следующим темам:
 1.Способности
 2.Умения
 3.Экипировка
 4.Прогресс
 5.Крафтинг

1. Способности

Итак, давайте начнем с общих базовых постулатов, а потом копнем глубже. В TSW нет никаких классов, но есть 525 уникальных способностей. Когда мы говорим, что эти способности уникальны – мы действительно подразумеваем именно это. У нас нет рангов способностей – 1-го, 2-го, 3-го, 4-го и так далее. Способность уникальна – она масштабируется с вашей экипировкой. Потенциально игрок может выучить каждую одиночную способность в игре. Здесь нет перекрестков, где игроку нужно выбрать, идти направо или налево. Здесь нет ситуаций, когда выбирая одну способность, игрок отказывается от приобретения другой позднее.

Вы набираете очки способностей, получая опыт. Затем вы можете потратить эти очки в колесе способностей (ability wheel). Пользователи не могут бегать с сотнями способностей, поэтому мы предлагаем им сделать выбор: нужно выбрать 7 активных и 7 пассивных способностей, которые лучше всего сочетаются друг с другом. Колесо способностей содержит базовое и продвинутое колеса, а игроку нужно усвоить все базовые способности (14) оружия до того, как он сможет разблокировать продвинутые.

Базовые способности довольно дешевы для того, чтобы эксперименты с типами нового оружия были легкими и безболезненными. Мы предлагаем игрокам сделать выбор, поскольку мы не хотим, чтобы каждый был способен делать то же самое в одно и то же время. Игрок должен сфокусироваться на своем билде, чтобы хорошо выполнять некоторые задачи, а также кооперироваться с другими игроками для того, чтобы максимально повысить свою эффективность.

Бета-версия колеса способностей.

Некоторые из самых важных способностей мы называем «билдерами» и «финишерами». Ключевая часть боя – это набор 5 единиц ресурсов на себе или цели, а затем их поглощение специальным эффектом завершающего приема. Каждое оружие обладает уникальным ресурсом, но они разбиты на 3 категории: оружие ближнего боя – «momentum» - его набирают на себе, появляется с полной линейкой; магическое – «charge», который набирают на себе, но появляется он с пустой линейкой. Оружие дальнего боя обладает ресурсом «focus» - он набирается на цели, появляясь с пустой линейкой.

Причина, по которой все оружие обладает тем или иным видом ресурса, растущим до 5, заключается в том, что мы хотим облегчить игрокам задачу понимания синергии между ними, а также из-за возможности ношения двух образцов оружия. В одно и то же время игрок может одновременно держать в руках два оружия, а при использовании билдера он набирает ресурс для них обоих. Предположим, у меня в одной руке штурмовая винтовка, а в другой – «Blood Magic». Я бью по цели один раз при помощи моего билдера винтовки и получаю 1 единицу фокуса винтовки на цели и 1 заряд (charge) на мне. Здесь важно понять, что вам не нужно запускать билдер для каждого оружия. Лучше всего держать два оружия со способностями, обладающими синергией по отношению друг к другу. Давайте поговорим об этом подробнее.

Существует несколько уровней синергии:
 1.Синергия показателя;
 2.Синергия срабатывания;
 3.Подтипы;
 4.Способности без каких бы то ни было требований по оружию.

Синергия показателя:

Синергия показателя происходит от вторичных эффектов, возникающих тогда, когда вы бьете по цели в определенном состоянии. Например: способность наносит 100 единиц урона, но если цель сбита с ног (в замедленном состоянии) – тогда она наносит 200 единиц урона. Именно поэтому крайне важно использовать способности, который обладают подобной синергией по отношению друг к другу, – только так вы сможете быть по-настоящему эффективными. Ниже приведен список всех этих состояний и видов оружия, которое их накладывает:


«Hindered» (замедления и обездвиживания):
 -Assault Rifle
 -Elementalism
 -Shotguns
 -Pistols


«Afflicted» (DoTы)
 -Elementalism
 -Assault Rifles
 -Fist Weapons
 -Blades
 -Blood Magic


«Impaired» (оглушения, сбивания с ног и эффекты глушения)
 -Hammers
 -Fist Weapons
 -Chaos magic
 -Blades
 -Blood magic


«Weakened» (различные дебаффы)
 -Hammers
 -Chaos Magic
 -Pistols
 -Shotguns

Синергия срабатывания:

Синергия срабатывания происходит тогда, когда способности обладают синергией между ними, базирующейся на розыгрыше результата попадания (hit roll) – им может быть обычное попадание, критическое попадание, проникающее попадание, уклонение и так далее. Ниже приведен список всех триггеров, могущих возникнуть при розыгрыше результата, а также типов оружия, обладающих особой синергией с ними:


Critical Hit (критическое попадание)
 -Elementalism
 -Hammers
 -Pistols


Penetrating Hit (проникающее попадание)
 -Shotguns
 -Blades
 -Blood Magic


Hit (не являющиеся скользящими удары)
 -Assault Rifles
 -Chaos Magic
 -Fist Weapons


Block
 -Hammers
 -Evade 
 -Chaos Magic
 -Defence (как скользящие удары) 
 -Blades


Примечание: вы не можете запустить вторичные эффекты, если нанесли скользящие удары.

Подтипы:

Подтипы – это особые типы сгруппированных в категорию атак, позволяющие игроку модифицировать все атаки в конкретной категории. Например, коническая атака может быть помечена подтипом [Blast] (взрыв). Затем игроки могут модифицировать их при помощи пассивных способностей – это будет выглядеть так: «Все [Blast]-способности теперь накладывают ДоТ на цели, по которым ударили». Ниже приведен список подтипов, а также оружия, дающего доступ к ним:


Chain attacks (1 атака, прыгает между врагами, всего бьет по 3 целям)
 -Elementalism
 -Blood Magic
 -Pistols

Burst (очередь из 3 или больше выстрелов в одном)
 -Assault Rifles
 -Chaos Magic
 -Fist weapons

Blast (конический)
 -Fist weapons
 -Shotguns
 -Hammers

Strike (одиночная цель)
 -Shotguns
 -Elementalism
 -Hammers

Focus (потоковый)
 -Pistols
 -Blades
 -Blood Magic

Frenzy (AoE)
 -Assault rifle
 -Blades
 -Chaos Magic

Способности без требований по оружию:

Важно знать, что только активные способности обладают требованиями к оружию. Это значит, что игрок может использовать *любую* пассивную способность с любым взятым в руки оружием. Вы можете найти отличную критующую пассивную способность в категории «Elementalism», но использовать ее в билде Pistols/Hammers.

Система поиска позволяет вам найти способности, которые вам нужны.

Вот так это работает! Так мы построили систему и различные уровни синергии. Ее предназначение – дать игрокам большое количество стратегических и тактических возможностей, а также множество фановых опций, когда они будут играть с великолепными билдами.

Вам по вкусу «Blades» и «Blood Magic»? Тогда вы понимаете, что для эффективного комбинирования оружия нужен билд категории «Afflicts», который накладывает ДоТы на ваших врагов. Кроме того, было бы разумно добавить несколько пассивных способностей из категорий «Elementalism» или «Assualt Rifles» для усиления ДоТов. Вы также видите, что «Blades» и «Blood Magic» хорошо наносят проникающие (penetrating) удары, и оба обладают большим количеством фокусных атак.

Зная это, вы сможете экспериментировать с различными способностями до тех пор, пока вы не получите билд, в котором все ваши способности обладают синергией по отношению друг к другу. Скоро вы будете танцевать в бою, размахивая своим мечом, и видеть, как мощные проникающие удары разлетаются направо и налево – вам понравится большое количество урона, которое вы будете наносить ударами, накладывающими множество ДоТов в придачу. Количество комбинаций практически бесконечно – вы сможете найти крутые билды, подходящие именно вам.

2. Умения

Кроме получения многочисленных способностей, игрокам нужно будет также обзавестись умениями оружия и талисманов. Ранее для талисманов использовалось название «чакры» - мы изменили его, чтобы игроки ощутили, что экипируются чем-то материальным. Эти предметы по-прежнему невидимы на персонаже, поэтому игроки могут выглядеть именно так, как им нравится. Умения помогают игроку специализироваться на его излюбленном оружии, но игрок может достичь максимального уровня во всех умениях! Они стартуют с 1-м уровнем и достигают максимума с 10-м. Каждое оружие обладает двумя ролями, из которых одна всегда предназначена для нанесения урона. Ниже вы найдете список видов оружия и их ролей:


Hammers (молоты)
 -Урон
 -Выживаемость (уменьшение урона, здоровье)


Blades (клинки)
 -Урон
 -Выживаемость (высокий рейтинг защиты)


Fist Weapons (кистевое оружие)
 -Урон
 -Лечение (ХоТы)


Pistols (пистолеты)
 -Урон
 -Поддержка (очищение, дебаффы, питомцы)


Shotguns (дробовики)
 -Урон
 -Поддержка (контроль, бонусы к уменьшению урона)

Assault Rifles (штурмовые винтовки)
 -Урон
 -Лечение (лечение откачкой жизни)


Elementalism
 -Урон
 -поддержка (турели, контроль)


Chaos Magic
 -Урон
 -Выживаемость (Уклонение)


Blood Magic
 -Урон
 -Лечение (поглощающие барьеры)


Мы не хотим, чтобы игроки просто шли на аукцион, покупали самую лучшую экипировку, а затем – просто одевали ее. Мы хотим, чтобы игроки потратили определенное время на каждое оружие, эффективность которого они хотят довести до максимума, достойно при этом прогрессируя и улучшая навыки.

По мере того как пользователи прогрессируют в игре, они вкладывают очки в одну или обе роли оружия. Эти очки увеличивают умение игрока в этом оружии, они также работают как требования при экипировке. Отметьте, что ваше умение определяется наивысшим умением в роли в рамках типа оружия. Это значит, что если у вас умение №6 в «Swords Survivability» и умение №3 в «Swords Damage», то вы можете экипироваться мечом с требованием №6 к экипировке.

Вы также получите некоторые приятные бонусы за увеличение ваших умений. Каждая роль для каждого оружия обладает уникальным бонусом. Позвольте мне привести несколько примеров чтобы вы поняли идею:
 -«Blades Survivability»: каждый раз, когда враг бьет вас (скользящий удар), [X]% от нанесенного вам урона конвертируется в ваше лечение.
 -«Hammers Damage»: ваши способности молотов вырабатывают «momentum». Когда его количество достигает максимального (5 единиц) – ваша следующая способность молота наносит на [X]% больше урона.
 -«Pistols Damage»: все ваши пистолетные способности обладают [X]% шансом нанести дополнительный удар с 50% урона.

Некоторые умения и их различные роли.

3. Экипировка

Начнем с того, как сконструированы наши предметы. Каждый предмет состоит из 3 частей: Prefix (префикс), Core (ядро) и Suffix (суфикс). Все три части содержат разные показатели и могут модифицировать предмет разными способами. Выпадающие из монстров, а также получаемые в некоторых заданиях предметы будут сконструированы случайным образом, содержа комбинацию префикса, ядра и суффикса, но у нас также есть предварительно настроенные предметы, которые будут выпадать с боссов, выдаваться в качестве наград в некоторых подземельях, продаваться у торговцев и т.д.

Ядро оружия определяет, что это за тип оружия (клинок, молот, штурмовая винтовка, тип талисмана и так далее), но здесь вы также обнаружите показатели, определяющие, является ли предмет атакующим, защитным или лечащим. На оружие вы не увидите «Урон: 100 – 130», поскольку мы хотим, чтобы система также была привлекательна к заклинателям. Традиционно, заклинатели не особо беспокоятся о показателе урона на оружии так же, как это делают бойцы ближнего боя, поэтому мы заменили «Урон» показателем «Weapon Power» (сила оружия), который вносит самую большую часть в урон ближнего боя, урон огненного шара, но также в силу лечения.

На префиксах и суффиксах вы найдете все вторичные показатели, такие как шанс критического удара, шанс блокирования, шанс уклонения и т.д. Их «вес» может оцениваться по-разному – это значит, что игрок может найти или создать предмет, который обладает, к примеру, +100 к шансу критического удара или +30 к уклонению, +30 к шансу критического удара и +40 к шансу проникновения. Еще одна крутая опция на наших предметах появляется в игре гораздо позже, когда игроки могут добавлять определенные триггеры и баффы к суффиксам. Эти триггеры и баффы могут быть, например, такими:
 -Все [Blast]-атаки наносят на X% больше урона.
 -Когда вы проводите [Block], то получаете [Block]-бафф.
 -Наносит на X% больше урона при помощи [Shotguns].
 -Критическое лечение по цели накладывает на нее ХоТ.
Как вы видите из представленной информации, получение правильных предметов для правильного билда важно, а кастомизация в TSW очень глубока. Мы хотели создать систему предметов, которые позволяют игрокам получать именно те показатели, которые они хотят видеть на экипированных предметах. Если вы получаете нечто, чем недовольны, - вы всегда можете модифицировать его при помощи системы крафтинга.

4. Прогресс

Так на что будет похоже приключение игрока? Во-первых, прогресс персонажа в мощи будет не таким, как в традиционных ММО. Вы не будете начинать, нанося 5 единиц урона за удар, и заканчивать, нанося 5 000 единиц. Здесь есть прогресс в мощи, но он гораздо более стабильный, нежели в других играх жанра.

Для того чтобы разъяснить процесс развития, мы должны сначала поговорить об опыте. Внизу экрана расположена линейка опыта. Когда игрок заполняет ее на треть – он получает очко способности (ability), а когда заполняет полностью – получает очко умения (skill). Игрок получает опыт из различных источников: от убийства монстров, в PvP, при выполнении заданий и крафтинге. Количество опыта, необходимого для получения очка способности или умения, статично.

Чем сложнее монстр или задание – тем больше опыта дадут, поэтому чем дальше вы продвигаетесь в TSW, тем быстрее получаете очки. Это значит, что достижение с 0 до 10 в типе оружия или покупка всех способностей типа оружия происходит быстрее в поздней, а не в ранней игре. Помните, однако, что я говорил в начале этой статьи. Способности в базовом колесе дешевы, так что эксперименты с новым оружием и его комбинациями будут безболезненны.

Игра не является однородной, но она более однородна, чем большинство традиционных ММО. Это расширяет окно доступного игроку контента, поскольку вокруг больше локаций, дающих ему опыт. Некоторые цифры: когда вы прошли весь контент в зонах приключений, доведя ваши умения до максимума, - более половины этих зон будут по-прежнему давать вам опыт. В каждой из них есть лагеря, предназначенные для самых сильных игроков. В них вам придется серьезно подумать над горизонтальным прогрессом (подразумевающим изучение большого количества различных способностей), а также над подбором комплектов способностей для того, чтобы быть успешным. Мы создали этот тип контента таким, чтобы подтолкнуть людей к горизонтальному развитию, предлагая им выйти из зоны комфорта и начать думать по-новому.

Опыт нового игрока гораздо более ограничен. Пользователи вольны пойти туда, куда они хотят, с самого начала, но им, скорее всего, надерут задницу в наиболее сложных зонах. Они могут сражаться и наносить урон большинству существ, но увидят, что очень часто наносят «скользящие» (с низким уроном) удары. Монстр может быть ниже вас, эквивалентен вам или выше вас в системе цветов (монстры будут окрашены в зеленый, желтый или красный цвета). Ваша собственная «сила» при этом будут основываться на коллекции ваших умений, определяя ваш максимальный потенциал. Если игрок успешно убивает монстра, который выше его уровня сложности, - он получит бонус к опыту. Мы, однако, рекомендуем игрокам следовать сюжетным заданиям, которые проведут их через все зоны приключений, а течение прогресса будет естественным.

5. Крафтинг

Мы хотели создать систему крафтинга, которая вписывалась бы в степень свободы, даруемой игроку в The Secret World. Наша крафтинговая система, ранее известная как «Transcribing», называется «Assembly» - это инструмент поддержки, на который игроки могут опираться по всей игре.

Крафтинговое окно (ранее называлось «Transcribing», теперь называется «Assembly»).

«Assembly» - полностью открытая система, в рамках которой вы можете крафтить любую экипировку, которую пожелаете: все, что вам нужно, - это материалы и множество ноу-хау! Предметы в TSW создают, размещая материалы в корректную форму в сетке, а затем добавляя соответствующий предмет-«инструмент».

В TSW вы можете получить крафтинговые материалы, очищая сырьевые части существующих предметов, разбирая их, или собирая из выпадающих с врагов частей. Когда вы разбираете предмет, то получаете низкоуровневую версию базовых компонентов, использовавшихся для его создания, заложенных в крафтинговой сетке в использовавшейся для изготовления этого конкретного предмета форме.

Поскольку получаемые от разборки материалы ниже по уровню, чем требующиеся для изготовления предмета, - их нужно улучшить для того, чтобы создать сопоставимый предмет. Для улучшения материалов все, что вам нужно сделать, - это разместить кучу низкоуровневых материалов на крафтинговой сетке. Когда вы добавите достаточное их количество – их можно будет скомбинировать и улучшить до следующего уровня! Теперь у вас есть необходимые материалы, а также две финальных части паззла – «инструмент» (tool) и форма (shape).

Крафтинговые «инструменты» - это предметы, контролирующие тип и мощь создаваемого предмета. Существуют различные типы этих инструментов – они варьируются от оружейных до инструментов зелий. Инструмент контролирует условие – является ли пригодной крафтинговая сетка. Даже если материалы выложены в корректном порядке – без использования соответствующего инструмента создать предмет нельзя.

Теперь, если у вас есть материалы и нужный инструмент, остается последний шаг – узнать форму предмета, который вы желаете создать. Самый легкий путь изучения верных форм – использование системы разборки (disassembly), поскольку разборка размещает материалы в форме, необходимой для того, чтобы предмет стал разбираемым.

Если у вас есть все необходимые части – теперь вы можете создать предмет! И это только начало, поскольку каждый из них может быть дополнительно кастомизирован с добавлением в него предпочитаемых вами различных бонусов. Крафтинг экипировки, которая подходит для избранного вами сетапа, - очень важная часть The Secret World. Создание экипировки с показателями, усиливающими относящиеся к вашему билду способности, зачастую является способом противостоять самым крепким оппонентам.

Таким образом, крафтинг связан с глубокими степенями кастомизации, с которыми вы встретитесь в The Secret World. Вы создаете собственные билды со способностями и умениями, а затем крафтите самую крепкую и подходящую экипировку. И вы это делаете не единожды, но каждый раз для тысяч восхитительных созданных вами билдов, между которыми вы можете переключаться в любой момент.

Заключение

Вы ознакомились с подробностями нашей свободной системы прогресса. Все системы – для способностей, умений и крафтинга – были созданы глубокими, предлагая игрокам много возможностей быть уникальными. С огромным количеством сильных билдов в руках игроки могут играть своим любимым персонажем и изменять стиль игры в зависимости от момента, если захотят, - комбинируя свободу со стратегией. Просто поймите, что все системы в The Secret World дают вам шанс быть по-настоящему великим.

Мартин Бруусгаард
 Ведущий дизайнер, The Secret World.

ОБСУДИТЬ