Home  Главная    Об игре    FAQ

Ваши первые три часа с новым персонажем

- Как мне получить в начале игры два оружия?

Во время вводной части в столице вашей фракции вас отправляют в тренировочную комнату, где вы можете испытать все виды оружия, а также 2-3 умения для каждого из них. При выходе из комнаты вы «закрепляете» за собой то оружие, что с вами в этот момент. Но это только одно оружие! Как/где раздобыть второе?

Есть два способа:

A) Вы можете еще раз зайти в тренировочную комнату, взять и надеть второе оружие (второе оружие будет размещено в вашем инвентаре). Вы можете сделать так несколько раз и подобрать остальные стартовые оружия, но я бы не посоветовал вам, новичку, так распыляться. Сконцентрируйтесь некоторое время на двух видах оружия, а о горизонтальном развитии персонажа вы сможете позаботиться позже.

B) Самый первый красный экшен квест, который вам встретится в Kingsmouth, наградит вас зеленым оружием до того, как вы прибудете в офис шерифа. Это произойдет очень быстро после выхода из тренировочной комнаты. Кроме того, в офисе шерифа есть торговец, который очень дешево продаст любое стартовое оружие.

- Зачем мне два оружия? Чем плохо одно?

Игра сбалансирована таким образом, что сначала с помощью умений вы накапливаете 5 ресурсов для двух разных видов оружия, а затем с помощью другого вида умения, потребляющего эти накопленные ресурсы, вы наносите удары каждым из оружий. Затем этот процесс повторяется. Если вы используете только одно оружие, тогда у вас всего лишь один накопительный цикл, за которым следует одно потребляющее умение. А значит, вы фактически выдаете всего лишь 60-70% общего дпс, который могли бы получить, используя два оружия.

Так что не пытайтесь как можно быстрее максимизировать одно оружие. Вы этим существенным образом ограничиваете себя. В самом начале, как только выпадет возможность, приобретите второе оружие и всегда ходите именно с двумя оружиями. Три активных умения, которые должны присутствовать в любом билде 7/7, включают: A) какое-нибудь накопительное умение, которые накапливает ресурсы для обоих видов оружия с каждым ударом, B) мощное потребляющее умение для оружия 1 и C) мощное потребляющее умение для оружия 2.

- Какое оружие лучше всего подходит новичку?

Да, на первый взгляд разнообразие выбора может вскружить голову, но не следует слишком долго думать, с чего бы начать. Отправляйтесь уже играть!
Честный ответ на этот вопрос: вы можете прекрасно обходиться с любыми двумя оружиями, на которые упадет ваш взгляд. К тому времени, когда вы может быть обнаружите, что предпочтете использовать то или иное оружие, вы с легкостью сможете изменить свой билд, просто повторив миссии в ранних зонах и заработав достаточно SP/AP.

Вам никогда не потребуется создавать нового персонажа просто для того, чтобы начать с чистого листа. Вас не ограничивают некой схемой, со временем вам захочется все, так что все ранние эксперименты не окажутся напрасны. Ведь если вы создаете нового персонажа, вам придется потратить тоже количество времени и увидеть все то, что вы уже видели раньше, так что зачем утруждаться? По большому счету вы сэкономите время, если не будете создавать нового Альтер-эго.

И все же если вам нужны некие «безопасные» советы, как продвигаться, пока вы не станете сильнее и не начнете делать набор оружия и умения более разнообразным, то вот они. С точки зрения «силы» ниже приведенные комбинации станут прекрасным начальным набором. Есть МНОЖЕСТВО других комбинаций, которые также великолепно работают, но это мои личные рекомендации простых стартовых билдов.

• Автомат/элементная магия. У этой комбинации не так много подвидов атак или синергии состояний, зато она обеспечивает хороший дистанционный бой, надежный урон по одной цели и по площади, самолечение без особого ущемления дпс, а также смешение физического и магического урона. Thor's Hammer – центральная составляющая элементной части этого билда, так как в паре с другим умением из той же элементной ячейки первого уровня получается действительно сильный критический удар, которые вы обычно будете использовать каждый бой.
• Автомат/Клинки. Легко добиться синергии с помощью умений Penetration, Affliction и пассивных умений на множественные удары (multi-hit passives), особенно множественные удары на основе Frenzy, самолечение без особого ущемления дпс, отличный урон по площади и неплохой урон по одной цели, невероятно сильный потенциал как танка, который будет довольно самодостаточным и не требовать много лечения. Здесь нет комбинации физического и магического урона, но до определенного момента в игре это и не так важно.
• Автомат/Молот – во многом эта комбинация похожа на Автомат/Клинки. Но танкование строится на блоке (а не на отражении, что, на мой взгляд, немного лучше), и вы будете фокусироваться на ослаблении врага, а не на нанесении урона. И все же, эта комбинация работает отлично, и вы сможете стать хорошим, самодостаточным танком.
• Кровавая магия/Клинки (Или даже Кровавая магия/Все, что угодно). Лечение в кровавой магии не выдает такой дпс, как лечение в автоматах, но здесь им достаточно просто управлять: наблюдайте за «пузырьками», и когда они лопаются, примените повторно. Кровавая магия предоставляет экономичное лечебное оружие, в ней есть несколько отличных, сильных потребляющих умений для урона по одной цели. С билдом Кровавая магия/Клинки вы можете с легкостью сочетать Affliction, Penetration и Criticals, что даст отличную комбинацию урона по одной цели и по площади. А также у вас будет хороший набор из физических и магических умений.

У всех четырех предложенных «безопасных» комбинаций есть две общие черты, которые и делают их «безопасным» и «легким» стартовым выбором:

• У всех комбинаций есть как минимум одно оружие с очень дальним диапазоном атак для выманивания врагов или размещения вдали от умений по площади особо сильных монстров, при этом обеспечивая урон или лечение.
• У всех комбинаций есть самолечение.
Для более эффективного действия комбинаций вам не помешает обзавестись талисман, дающий где-то 40% лечения и 60% урона, а активировать в основном умения с высоким уровнем урона, добавив одно-два, максимум три лечащих умения. Научитесь ограничиваться меньшим количеством лечащих умений за счет более частого их применения, чтобы данные билды могли сохранить свою дпс сущность. По началу не беспокойтесь о роли танка, но если вам придется танковать, выбирайте одну из трех последних (с Клинками или Молотом).

- Как узнать, кто из НПС является торговцем?

Таблички с именем многих НПС невидимы, пока вы не включите определенную опцию в интерфейсе:

1. В главном меню (нажмите в верхний левый угол пользовательского интерфейса, или нажмите Esc) Выберите Settings (Настройки)
2. Выберите Interface Options (Опции интерфейса) > Nametags (Таблички с именем).
3. Поставьте галочку у опции Show Vicinity NPC Nametags (Показывать таблички с именем близлежащих НПС).

- Почему я могу взять только несколько миссий одновременно?

Система миссия (квестов) в The Secret World радикально отличается от большинства других ММО. Сначала она может даже раздражать и разочаровывать, но как только вы увидите, как в действительности она работает, вам, как большинству игроков, скорее всего она начнет нравиться.
Итак, в чем же разница?

• Список отслеживаемых заданий ограничен следующими активными миссиями:
  o Одна сюжетная миссия (синяя иконка)
  o Одна главная миссия. Есть три типа главных миссий:
    Экшн (красная иконка) – миссии по типу «иди и убей»
    Саботаж (желтая иконка) – «стелс» миссия, в которой вам нужно прокрасться через стражей и выяснить, как решить загадку и остаться в живых.
    Расследование (зеленая иконка) – миссия-загадка, в которой требуется разгадать тайну с помощью туманных подсказок. Эти задания достаточно сложные, и для их выполнения может понадобиться сделать некоторые исследования в википедии или поисковых системах. Совет: Чтобы избежать случайного прочтения спойлеров, вам лучше использовать только википедию, или вы можете использовать инструменты поисковой системы Google, чтобы фильтровать результаты поиска по словам "The Secret World" или "TSW".
  o Одна групповая миссия (фиолетовая иконка). Обычно эти миссии выполняются во временных зонах, предназначенных для целой группы, или в «элитных лагерях» в открытых зонах.
   o Три предметные миссии (темно-зеленая иконка с серыми полосами и символом «коробки») – эти задания обычно требуют что-то собрать, найти или доставить.
• Если вы попытаетесь взять, к примеру, новую экшн миссию, когда другая уже выполняется, вы получите предупреждение, что это приведет к приостановки той, что находится в состоянии прогресса. Чтобы продолжить ее выполнение, вы должны будете снова поговорить с квестодателем и вернуться к началу уровня, на котором она была приостановлена.

И хотя на первый взгляд может казаться, что данная система сильно ограничивает игроков, за ней стоит серьезная дизайнерская логика. Основная цель – сделать так, чтобы игроки действительно погружались в атмосферу миссии, в ее историю, тайну, в расследование и решение загадок, а не просто набирали список из 10-20 квестов в каждом квестовом центре и бессмысленно собирали предметы, пробегая по зоне. Вторая цель – распределить игроков по всей карте, вместо того, чтобы собрать их вместе сначала в одной зоне, потом в другой и т.д.

- Зачем столько бежать к месту выдачи миссии, чтобы взять новые миссии?

Вопрос с подвохом, он подчеркивает другое существенное отличие в системе миссий в TSW по сравнению с другими ММО. Вот простой ответ: если вам приходится всегда возвращаться к месту выдачи последний миссии, чтобы взять следующую миссию, вы неправильно поступаете.

Ах, да, в ММО нельзя играть правильно или неправильно, вы можете играть, как вам нравится. Назовем это «поступаете неэффективно». Дизайнеры миссий продуманно разместили новую миссию где-то очень рядом с местом, где заканчивается каждая отдельная миссия. Это часть подхода «расследуй и исследуй» в TSW.

Могу посоветовать, если вы хотите наиболее эффективный приток EXP (и наиболее веселый), как только вы выполняете какую-нибудь экшн миссию и можете отрапортовать результаты, чтобы получить награду, остановитесь. Отрапортуйте, а потом исследуйте ближайшую область в поисках следующего квестодателя. Это может быть НПС с одиночными или групповыми миссиями, но наиболее часто это будет какой-то спрятанный неподалеку предмет, открывающий новую миссию.

Игровой дизайн предполагает, что новую миссию можно взять в пределах примерно 50 метров от окончания любой другой миссии. Если вы внимательно все осмотрели на площади примерно 50 метров от окончания выполняемой миссии, а новой не нашли, вам следует отправить отчет о баге. И это не шутка. Ведущий дизайнер так сказал.

Как только вы привыкните находить таким образом новые миссии, вы убедитесь, что это очень приятный и органичный подход. Вы сможет буквально переключаться с одной миссией на другую, не теряя времени на возвращение в квестовый центр.

- Когда можно перейти из Kingsmouth к Savage Coast?"]В какой-то момент ваша основная сюжетная миссия (обозначенная синим цветом) откроет вход в Savage Coast и отправит туда для завершения следующего уровня миссии. Однако вам не следует торопиться, разве что вы отправитесь в группе или вместе с более сильным другом.

Как правило, если вы выполните большинство миссий в Kingsmouth, у вас должно уже быть оружие и талисманы третьего уровня, 3 уровень у рядов талисманов (Head, Major, Minor) на странице Умений, а также у вас будет одно или два оружия. (Это при условии, что вы тратили SP разумно и не распылялись на много видов оружия). Если у вас действительно третий уровень, то вы без особых усилий сможете пройти контент Savage Coast соло.

В каждой зоне обычно есть определенный максимальный уровень качества снаряжения, которое падает с монстров или которое можно приобрести у торговцев в этой зоне. Если вы в основном будете одеты в предметы этого максимального уровня, и если вы сможете поднять уровень умений для всех трех линий талисманов и для двух «лучших» видов оружия до этого же уровня, то тогда вы будете готовы для прохода в следующую зону.

- Смогу ли я испортить себе жизнь, проводя эксперименты со слишком большим количеством видов оружия по началу?

Это зависит от того, что в вашем понимании «испортить жизнь»:

• Если вы вложите ваши начальные SP всего лишь в два вида оружия, а также в три ряда талисманов (Head, Major, Minor) на странице Умения, тогда вы будете продвигаться в силе (в TSW это так называемый «вертикальный прогресс») и безусловно сможете переходить в более сложные зоны примерно в то время, как завершите большинство миссий в текущей зоне.
• Если вы вложите ваши начальным SP в разные виды оружия, или если вы не будете вкладывать очки в три уровня талисманов, тогда ваш вертикальный прогресс замедлится, и тогда вам, вероятно, придется повторить несколько/много повторяемых миссий в текущей зоне перед переходом в следующую зону.
Большинству игроков, скорее всего, будет наиболее интересно развивать персонажа, если не пытаться изучать слишком много разных видов оружия с самого начала. Лучше всего тщательно выбрать первые два оружия и некоторое время фокусироваться на развитии именно их, а также трех рядом талисманов.

А помимо этого совета, дальше вы решаете сами, как тратить лишние SP. Все зависит от того, какую скорость игры вы предпочитаете и нравится ли вам проводить больше или меньше времени в изучении каждой зоны.

Здесь важно помнить, что в TSW нет никакой необходимости быстрее добраться до энд-гейма или до максимального уровня. Энд-гейм начинается буквально, как только вы покидаете экран создания персонажа. Вы можете проводить в каждой зоне, сколько угодно времени, изучить каждый закоулок, погрузиться в сюжет и историю. Воспользовавшись этим подходом к игре, вы вскоре сможете развить больше двух видов оружия и при этом не испытывать сложности при входе в новую зону.

Измерения, временные зоны и группы

- Что такое измерения и временные зоны?

В TSW измерения – это то, что другие ММО называют «серверами». Ваш персонаж «живет» на определенном измерении. Но в отличие от других ММО вы сможете заводить друзей, вступать в группы и разговаривать в чате с игроками из других измерений. И даже лучше: вы можете временно переместиться в другое измерение, чтобы поиграть вместе с другом/группой/соклановцем. Когда вы в следующий раз войдете в игру, вы снова окажетесь в своем «домашнем» измерении.

Чтобы перенестись в другое измерение, нажмите правой кнопкой мыши по имени персонажа в списке друзей или группы и выберите Meet Up. Вы окажитесь в измерении этого игрока, около ближайшего колодца анима.
Важно: Я сам не проверял, но судя по отчетам, команда Meet Up не работает в следующих случаях:

• Если человек, с кем вы пытаетесь встретиться, находится в состоянии боя. Попросите их нажать кнопку (‘), чтобы выйти из него.
• Если человек, с кем вы пытаетесь встретиться, действительно сражается. Попросите предупредить вас, когда бой закончится.
• Если человек, с кем вы пытаетесь встретиться, находится во временной зоне для игры соло. Попросите их предупредить вас, когда они выйдут.
Инстанс (временная зона) в TSW – то, что и в большинстве других ММО называется «инстанс». Это отдельная копия зоны на одном и том же измерении, созданная с целью предотвращения переполнения населением одной конкретной зоны. Когда вы перемещаетесь в другой инстанс, чтобы присоединиться к сопартийцам, вы перемещаетесь между «зональными копиями» на одном сервере.

- Как мне узнать название моего «домашнего» измерения?

Домашнее измерение (сервер) вашего персонажа показан справа в окне выбора персонажа после входа в игру. Это та же строка, где показывается текущая загрузка в вашем измерении. Я не знаю, есть ли какие-либо способы проверить уже в игре, в каком вы измерении после того, как вы несколько раз воспользовались командой Meet Up.

- Как мне собрать группу вместе в одном инстансе одного измерения?

В первую очередь, проверьте, что вы все находитесь в одном измерении. Обеспечить наверняка это можно так: все, кроме лидера, нажимают на имя лидера в списке группы и выбирают Meet Up, тогда все будут перенесены в измерение лидера и в текущую зону, если вы еще не там.

Как только вы окажитесь в одном измерении, если вы можете видеть иконки друг друга на большой карте, значит, вы уже находитесь в одном и том же инстансе. Если кто-то не отражается на карте, значит, он оказался в другом инстансе.

В этом случае есть три способа, как войти в один и тот же инстанс:
A) Все должны вернуться в Агарту (Agartha). А уже оттуда, когда вы прыгните в одну зону, вы окажитесь в одном инстансе этой зоны.
B) Если вы собираетесь вместе проходить подземелье, пусть тот, кто ближе всего к нему находится, зайдет в него. Тогда все остальные в группе получат сообщение о том, что они могут присоединиться к своему товарищу в инстансе. Эта функция также переместит вас автоматически в другое измерение, если в этом будет необходимость!
C) Лидер группы может выбрать другого игрока в списке, нажать на правую кнопку на его имени и выбрать Make Group Leader (Сделать лидером группы). При этом все, кто не находится в одном инстансе с новым лидером, получат сообщение, предлагающее переместить их в тот же инстанс, в котором находится новый лидер.

И да, системе не мешало бы быть и попроще. Но пока дело обстоит именно так. Предчувствую множество отзывов по этому поводу на бета форумах.

Механика боя 

- Нужно ли мне в одном билде иметь и магический, и физический урон?

В самом начале игры вам редко будут попадаться монстры, которые обладают высоким сопротивлением одному или другому типу урона, но все же большинство созданий обычно немного легче убить одним видом урона. Если в билде есть оружие, которое выдает магический урон, плюс другое оружие, которое выдает физический урон, то будет проще отреагировать, когда вы неожиданно понимаете, что монстр, с которым вы сражаетесь, сопротивляется какому-то виду урона. И все же нет особой необходимости объединять оба вида урона в один билд. Вместо этого вы сможете переключаться между билдами по мере необходимости.

- Как различаются типы ударов и подтипы урона?

Тип ударов относится к типу удара или промаха, который вы наносите с каждым ударом оружия: уклонение, обычный, скользящий, критический, блокированный или проникающий.

Подтип определяет тип атак, то есть, то, как определенное умение оружия наносит урон. Подтипы делятся на две группы: одноударные подтипы и многоударные подтипы, и в каждом подтипе есть типичная «форма».
Одноударный подтип: Strike (атака в одну цель) и Blast (AOE по конусу)
Многоударный подтип: Burst (атака в одну цель, состоящая из нескольких небольших ударов), Focus (атака в одну цель), Frenzy (круговое AOE), Chain (AOE, при котором удар наносится по одной цели, а потом переходит на находящиеся по близости цели).

Важно отметить, что не все активные типы урона также являются подтипами. Определенное умение является подтипом, только если в его описании содержится одно из слов, перечисленных выше.

- Каков порядок выбора ударов? Какие типы ударов взаимно исключают друг друга?

В ММО обычно применяют несколько разных «бросков кубика», чтобы определить, какой тип удара вы нанесете (если нанесете) и как изменяется базовый урон оружия, в зависимости от наносимого типа удара.
Примечание: никто из разработчиков не пояснял по поводу порядка и приоритетов выбора удара, но мы можем предположить его, исходя из уведенного в игре. Мое предположение отличается от другого распределения, которое вы можете встретить на форумах, но конечный результат одинаков. Я очень придирчив к таким вещам. Очень сложно эмпирически протестировать подобные механики, но мое распределение учитывает существование некоторые атакующих и защитных параметров, чье существование не объясняется другим вариантом распределения.

Есть пять бросков, которые проходят в следующем порядке для каждого удара. Даже для каждого отдельного «тика» многоударной атаки (Burst, Frenzy, Focus и Chain)
1. Промах (Evaded)? (Если да, то останавливаемся здесь)
2. Скользящий (Glancing?) (Если да, то пропускаем бросок по Критическому удару)
3. Критический (Critical)?
4. Блокированный (Blocked)? (Если да, то пропускаем бросок по Проникающему удару)
5. Проникающий (Penetrated)?

Вот и все: 5 бросков подряд. Скользящий и критический удар взаимно исключают друг друга, поэтому они никто не выпадают для одного удара. Проверка на скользящий удар происходит раньше, чем на критический. Тоже самое касается Блокированных и Проникающих ударов, проверка на блокирование происходит раньше, чем на проникновение.

Диапазон урона (от базового значения урона умения) приводится ниже (от наибольшего к наименьшему). Обратите внимание, что диапазон, скорее всего, очень отличается для ПвЕ и ПвП, а в ПвЕ ситуация, когда игрок ударяет монстра, отличается от той, когда монстр ударяет по игроку. И в каждом из этих трех случаях диапазон будет различаться еще больше в зависимости от того, насколько тщательно будут проверяться параметры на предмет разницы между нападающим и защищающимся. То есть, пытаться выяснить точные значения диапазона – напрасный труд. Эмпирическое наблюдение, плюс некоторые высказывания разработчиков, позволяют выстроить вот такой относительный порядок.

• Критический (положительное значение урона) И проникающий (уменьшен негативным значением Защиты)
• Критический (положительное значение урона и уменьшен негативным значением Защиты)
• Проникающий (неизменный урон и снижен негативным значением Защиты)
• Критический (положительное значение урона) И блокированный (уменьшен положительным значением Защиты)
• Нормальный (неизменный урон и снижен неизменной Защитой)
• Блокированный (неизменный урон и снижен положительным значением Защиты)
• Скользящий (негативное значение урона) И Проникающий (снижен негативным значением Защиты)
• Скользящий (негативное значение урона и снижен неизменяемой Защитой)
• Скользящий (негативное значение урона) И Блокированный (снижен положительным значением Защиты)
• Уклонение (0 урона)

Параметр «Защита» (Protection) в TSW, фактически, то же самое, что и «Броня» (Armor) в других играх. За исключением проникающих ударов, параметр Защиты снижает урон от ударов на значение самого параметра. Например, если обычный удар с физической атакой на 100 урона наносится на цель с Физической защитой 70, то только 30 очков урона будут нанесены этим ударом. Проникающие удары игнорируют «часть» нормального снижения урона от Защиты, а блокированные удары временно поднимают базовый параметр Защиты до большего значения, что означает, что урон будет снижен на большее количество.

Важно понимать, что Проникающие удары игнорируют не всю Защиту. Точное значение, которое игнорируется, неизвестно, но разработчики сказали следующее (перефразировано): «В большинстве случаев со временем дополнительный урон от Критических ударов должен быть примерно равен дополнительному урону от Проникающих ударов». Можно понять это утверждение так, что второй и третий параметр в приведенном выше списке (обычные критические и обычные проникающие удары), вероятно, наносят одинаковый урон, но против оппонентов с очень низким значением Защиты Критические удары, скорее всего, нанесут больше урона, а против оппонентов с очень высоким значением Защиты – проникающие удары.

 - Какие параметры проверяются в каждом броске?

Бросок на уклонение (Evade roll):

Шанс уклонения (Evade Chance) защитника сравниваются с шансом уклонения врага (Enemy Evade Chance) у атакующего. Процент атакующего вычитается из процента защищающегося перед выполнением броска.

• Вы начинаете с 5% базового шанса уклонения (Evade Chance) при 0-вом рейтинге уклонения (Evade Rating), и этот процент увеличивается при добавлении рейтинга уклонения с помощью снаряжения и баффов.
• Вы начинаете с 0% базового шанса уклонения врага (Enemy Evade Chance) и рейтингом попадания по цели (Hit Rating) - 0, и этот процент увеличивается при добавлении Hit Rating с помощью снаряжения и баффов.

Бросок на скользящий удар (Glance roll):

Шанс скользящего удара (Glancing Chance) атакующего сравнивается с невидимым (в настоящее время) процентом, основанным на Рейтинге защиты (Defense rating) защищающего. Процент атакующего вычитается из процента защищающегося перед выполнением броска.

• Вы начинаете с 0% базового шанса скользящего удара при рейтинге попадания по цели (Hit Rating) - 0, и этот процент уменьшается до отрицательного значения, когда вы добавляете больше очков Hit Rating с помощью снаряжения и баффов.
• Точный базовый процент у защищающегося неизвестен и нигде не показывается. Однако он улучшается, когда защищающий увеличивает рейтинг защиты с помощью снаряжения и баффов.
• Количество отрицательного значения урона у скользящего удара фиксировано, и единственное масштабируемое значение, которое мы знаем наверняка: когда игрок ударяет ПвЕ монстра, скользящие удары наносят 40% от своего обычного базового значения.

Бросок на критический удар (Crit roll):

Шанс критического удара (Critical Chance) атакующего сравнивается со значением Критический шанс врага (Enemy Crit Chance) у защищающегося. Процент защищающегося вычитается из процента атакующего перед выполнением броска.

• Вы начинаете с X % базового шанса критического удара при 0-вом рейтинге критического удара (Crit Rating), и этот процент увеличивается, когда вы увеличиваете рейтинг критического удара с помощью снаряжения и баффов. (Точный базовый шанс критического удара в настоящее время неизвестен из-за багов в меню персонажа.)
• Вы начинаете с 0% базового шанса критического удара врага при 0-вом рейтинге Защиты, и этот процент увеличивается, когда вы увеличиваете рейтинг защиты (Defense Rating) с помощью снаряжения и баффов.
• Количество положительного значения урона у критического удара начинается с базового значения 125% для силы критического удара (Crit Power) - 0, и этот процент увеличивается, когда вы увеличиваете силу критического удара с помощью снаряжения и баффов.

Бросок на блокировку (Block roll):

Рейтинг проникновения (Penetration Rating) атакующего сравнивается с Рейтингом блокировки (Block Rating) защищающегося. Точные базовые значения для этих рейтингов неизвестны (если они вообще используются). В любом случае ваш шанс блокировки атаки увеличивается больше, если вы добавляете рейтинг блокировки (Block Rating) с помощью снаряжения и баффов, а ваш шанс снижения блокировки атак увеличивается больше, если вы добавляете рейтинг проникновения с помощью снаряжения и баффов.

Бросок на проникновение (Penetration roll):

Рейтинг проникновения (Penetration Rating) сравнивается с Рейтингом блокировки защищающегося (Block Rating). Точные базовые значения для этих рейтингов неизвестны (если они вообще используются). В любом случае ваш шанс проникающей атаки увеличивается больше, если вы добавляете Рейтинг проникновения (Penetration Rating) с помощью снаряжения и баффов, а ваш шанс снижения проникающих атак по вам больше, если вы добавляете Рейтинг блокировки (Block Rating) с помощью снаряжения и баффов.

- Какой тип удара самый сильный, на основе которого лучше строить билд?

(Прочитайте ответ на предыдущий вопрос относительно «Порядка выбора удара», чтобы полностью понять этот ответ)

Все зависит от того, хотите ли вы строить свой билд вокруг высокого рейтинга попадания по цели (Hit Rating), высокого рейтинга критических ударов (Crit Rating) (и силы критического удара (Crit Power) или вокруг высокого рейтинга проникновения (Penetration Rating).

Hit Rating обсудить проще всего, так что давайте начнем с него. Очень важно включить в ваш билд как минимум некоторое значение этого параметра, так как снижение общего количество скользящих ударов может очень быстро увеличить общий урон. Кроме того, Hit Rating увеличивает ваш шанс на критический удар (Crit Chance), а также шанс уклониться от врага (Enemy Evade Chance).

Простое правило для поддержания приличного значения Hit Rating: всегда покупайте/создавайте/находите глифы Точности (Accurate) (+Hit Rating) и используйте их в вашем оружии. Так вы сможете подбирать талисманы, как пожелаете, под различные роли и специализированные билды, без особого изменения базовых параметров Hit Rating.

Теперь что касается Критического удара против Проникающего удара…

Разработчики говорили, что урон от Проникающих ударов и урон от Критических ударов примерно одинаковый в целом, и что они просто достигают своих наивысших значений разными способами. Также важно отметить, что вы можете получить «Критические удары (с проникновением)», которые обеспечивают гораздо больший урон, чем нормальные критические или проникающие удары поодиночке.

Человек, привыкший все максимизировать, возможно, захочет сфокусироваться на чем-то одном в одном билде: только на критических ударах или только на проникающих. И соблазн сделать так становится сильнее из-за того факта, что активные умения для различных оружий наносят хороший урон, когда происходит либо критический, либо проникающий удар, но никогда эти два вида ударов не поддерживаются в равной степени. Кроме того, так как можно задействовать только 14 умений в билде 7/7, вы, возможно, слишком ослабите синергию билда, если попытаетесь поднять шансы и критических, и проникающих ударов в одном и том же билде.

Однако в противовес такому максимизирующему подходу было замечено, что многие «Рейтинги» (рейтинг критических ударов, рейтинг блокировки, рейтинг атаки и т.д.) прекращают эффективно масштабироваться на довольно низких значениях (где-то примерно на 350). Другими словами, вместо того чтобы поднимать значения одного рейтинга до 500 (с помощью умений, баффов, зелий и глифов на снаряжении), вероятно, будет разумнее поднять до 250 два взаимодействующих параметра (таких как критический и проникающий удары).
Так что на этой ранней стадии можно только гадать, действительно ли стоит фокусироваться только на рейтинге критических ударов, даже если у вас есть оружие с высоким шансом критических ударов, например, молот или пистолет. По крайней мере, это верно для ПвЕ. Возможно, лучше будет попытаться задействовать в билде в равной степени и критические и проникающие удары, даже если ваше оружие делает уклон на один из видов ударов. Пока мой совет: экспериментируйте.

В ПвП выбор будет сделать сложнее. Если много игроков будут делать упор в своих билдах на чистый дпс, то, скорее всего, они не будут уделять много внимания физической и магической защите, и поэтому билды с упором на критические удары, скорее всего, будут наносить больший урон. Но если игроки поведут себя иначе, и будут увеличивать защиту, тогда предпочтение следует отдать проникающим ударам.

Ну, и последнее размышление: билды, основывающиеся на проникающих ударах, требуют максимизировать только один параметр (Penetration Rating), а для билдов вокруг критических ударов нужно увеличить два отдельных параметра (рейтинг критических ударов (Critial Rating) и силу критических ударов (Critical Power). То есть, вы сможете сохранить места для глифов и, вероятно, ячейки для активных/пассивных умений, если вы решите сконцентрироваться только на проникающих ударах.

- Какой подвид урона лучше против целей с высокой степенью защиты?

Подвиды Strike, Blast и Chain наносят весь свой урон (по каждой цели) одним ударом, поэтому проходит большая часть урона на удар после того, как вычли значение защиты цели. Например, если физическая защита цели 30, и вы ударяете на 160 любым из этих трех подвидов, тогда цель получает в общей сложности 130 урона.

Подвиды Burst, Focus и Frenzy наносят свой общей урон в виде набора отдельных «тиков». Например, если вы ударите по той же цели с помощью удара подвида burst на 200 очков, то это значение распределиться по 4 тикам, и каждый тик нанесет 50 урона, и только 20 урона останется после того, как для каждого тика вычтут 30 очков защиты. То есть, в общей сложности будет нанесено 80 урона. По сравнению с подвидами с одним ударом это может казаться плохой сделкой, но низкий урон на тик компенсируется тремя факторами:

A) Многие монстры (и игроки) не вкладываются сильно в физическую и магическую защиту.
B) Каждый тик получает отдельный бросок на шанс критических и проникающих ударов (или блокировки и уклонения)
C) Существуют множество пассивных умений, которые могут в значительной степени увеличить общее количество урона от всех ударов в атаке, состоящей из серии ударов. Фактически, пока Фанком не доберется до баланса некоторых возможных сочетаний атак, состоящих из нескольких ударов, именно билды, основывающиеся на таких умениях и оружии, будут самыми мощными.

- Есть ли горячая кнопка для команды Assist (Помощь) или Target of Target (цель цели)?

Да, их на самом деле две. По умолчанию:

F окажет помощь вашей текущей защитной цели (игрок, выделенный зеленым цветом). То есть, если вы, удерживая кнопку F, задействуете активное умение, цель данного умения будет целью вашей защитной цели.

Ctrl-F помогает вашей текущей агрессивной цели (враг монстр или игрок, выделенный красным). То есть, если вы, удерживая кнопки Ctrl-F, задействуете активное умение, целью этого умения станет цель вашей агрессивной цели. Порой это самый легкий способ быстро подлечить или накинуть бафф на кого-то в группе, помимо танка, ведь вам не нужно будет вручную выбирать игрока. Вместо этого вы сможете держать танка в качестве вашей защитной цели, а срочное лечение предоставлять тем, кого в настоящее время бьет босс, при этом вам не нужно будет снимать выбор с танка.

- Чем отличаются два параметра защиты – Defense и Protection?

Protection снимает урон с каждого успешного удара (Crits, Pens, Normal, Glancing и Blocked), но не влияет на шанс нанесения. Protection в этой игре по сути тоже самое, что "Armor" во многих других играх. Например, если у вас в общей сложности 107 физической защиты (Physical Protection), и вам был нанесен удар с 200 очками физического урона, то реальный нанесенный урон будет только 93 очка.

• Проникающие удары игнорируют часть значения Protection (а не полностью игнорируют броню, как в некоторых других ММО).
• Когда вы успешно блокируете удар, вы временно увеличиваете значение вашей защиты, так что больше урона снимается с удара, чем обычно.
Defense Rating – по сути защитная противоположность параметра Hit Rating, снижает шанс некоторых типов ударов:
• Defense Rating улучшает параметр (невидимый в настоящее время), противоположный шансу скользящего удара атакующего. Во время броска на скользящий удар шанс скользящего удара атакующего сравнивается с этим невидимым параметров для определения шанса атакующего нанести скользящий удар.
• Defense Rating улучшает параметр шанса критического удара врага, который в свою очередь снижает шанс атакующего нанести критический удар.
Следует заметить, что шанс получить скользящий удар также уменьшает шанс получить критический удар, потому что эти два вида ударов взаимоисключающие, а проверка на скользящий удар проходит раньше, чем на критический.

Параметры 

- Чем рейтинг попадания по цели (Hit Rating) отличается от рейтинга атаки (Attack Rating)?

Рейтинг атаки (Attack Rating) – это простое масштабируемое значение, которое применяется по отношению к заявленному урону от всех ваших умений. Чем выше рейтинг атаки, тем больше урона на каждый активный удар умения или отсчет DOT-а.

Рейтинг попадания по цели (Hit Rating) – это простое масштабируемое значение, которое применяется к вашему БАЗОВОМУ шансу «нанести удар», которое сопоставляется с вашим рейтингом умения в том оружии, которое вы сейчас используете. Например, ваш БАЗОВЫЙ шанс нанести удар по врагу, сложность которого для вас находится на уровне желтого или оранжевого, увеличится, когда вы перейдете с ранга 4 до ранга 6 для используемого оружия.

Это базовое значение «нанесения ударов» улучшается, если вы добавляете соответствующие глифы и баффы. Общее значение Hit Rating от всех этих источников влияет на следующие важные аспекты боя:

• Hit Rating улучшает ваш параметр Enemy Evade Chance (Шанс уворота врага), который в свою очередь уменьшает шанс, что ваша цель избежит ваших атак.
• Hit Rating снижает параметр Glancing Chance (Шанс скользящего удара) до негативного значения, что в свою очередь уменьшает шанс того, что ваши удары нанесут скользящий удар по вашей цели.

Так как много мощных пассивных эффектов активируются от любого удара, кроме скользящего, рекомендуется всегда держать умение обращаться с оружием на максимально возможном значении (но, не жертвуя умениями Талисмана), то есть, рейтинг атаки приоритетен по отношению к рейтингу попадания в цель. Если ваше умение пользоваться данным оружием слишком низкое, тогда вам лучше добавить рейтинг попадания по цели, чтобы компенсировать это, а значит, вы не сможете сильно увеличить рейтинг атаки.
Простой способ получить достаточный шанс попадания по цели (Hit Rating) – разместить глифы Точности (Accurate) (+Hit Rating) в ваше оружие. Все глифы +Crit или +Pen, или другие вторичные параметры размещайте только на талисманы. Важно помнить, что вторичные параметры на оружии начинают действовать, ТОЛЬКО если вы действительно используете это оружие (используя какое-нибудь активное умение оружия). Если вы используете другое оружие, эти параметры просто «исчезнут» для вас. Если вы разместите только +Hit на оружие, а Crit/Pen и т.д. на талисманах, то у вас будет достаточно +Hit для минимизирования скользящих ударов, а значения +Crit/+Pen достаточны для всех накопительных и потребляющих умения для обоих оружий.

- Какие защитные параметры лучше всего? Evade? Block? Defense? Protection?

Короткий ответ заключается в том, что лучше понемногу увеличить все параметры, чем пытаться довести до максимума один и полагаться только на один вид защитного параметра. Причина в том, что каждый параметр масштабируется по-разному. Например, если ваш рейтинг уклонения (Evade Rating) - 100, это дает вам 4%-ный шанс уклониться. Если ваш рейтинг скользящего удара (Glance Rating) - 100, это дает вам примерно 12% шанс нанести скользящий удар. Если рейтинг блокировки (Block rating) только 70, это дает вам примерно 14%-ный шанс блокировать атаку.

Таким образом, Фанком использует разные значения масштабирования, чтобы ни одно значение рейтинга не имело преимущество над другими.

Путем наблюдения выяснено, что, скорее всего, имеется и некоторая доля снижения эффективности (diminishing returns) у всех трех рейтингов. То есть, вы достигаете определенного значения одного конкретного параметра (приблизительно около 350), после чего становится выгоднее вкладываться в другие параметры. Другими словами, вместо того чтобы пытаться увеличить Блокировку до 600 с помощью глифов, пассивных баффов и т.п., лучше равномерно вложиться в Defense Rating, Evade и Block, получив у каждого из этих параметров значение 200.

- Применяются ли одновременно параметры обоих надетых оружий?

Нет. Только параметры того оружия, которое вы активно используете в настоящий момент. Например, если на вас надето оружие с +Crit и второе оружие с +Pen, вы получите бонус + Crit, только во время использования умений с первого оружия, а бонус +Pen только при использовании умений со второго оружия. Если вы оставите меню персонажа открытым во время боя, вы сможете увидеть, как ваши параметры динамично изменяются, когда вы переключаетесь между умениями каждого из оружий. Только параметры с надетых талисманов применяются все время вне зависимости от того, какое оружие вы используете.

Эта механика предполагает следующее: если вы разместили только глифы Точности на свое оружие (+Hit Rating), тогда какое бы оружие вы не использовали, всегда будет применяться бафф на Hit Rating.

- Используются ли параметры от всех вложенных SP на странице Умений все время?

И да, и нет. Для начала: действуют только баффы, купленные за SP, от двух надетых в настоящий момент оружий. Все остальные баффы за SP недоступны. Во-вторых, так же как и с глифами и печатями на оружие, баффы за SP применяются в основном только на то оружие, которое вы активно используете в конкретный момент. Например, представим, у вас есть меч и автомат, на мече SP очки вложены в выживаемость, а на автомате – в урон. Когда вы используете умения автомата, баффы меча на выживаемость НЕ активируются. Они работают, только когда вы используете умения меча. Однако есть несколько рядов для SP, которые активируются вне зависимости от используемого оружия. Описание умения для каждого оружия четко оговаривает, зависит ли бафф от оружия или нет.

Снаряжение 

- Имеет ли значение, в какую ячейку снаряжения размещено мое оружие? Есть ли так называемая вспомогательная ячейка (offhand)?

Не имеет значение, какую ячейку использовать. «Вспомогательное» оружие – это просто то, у которого вы в настоящий момент не используете никаких активных умений.

- Насколько лучше синее и фиолетовое снаряжение по сравнению с зеленым?

Цветовая разница отличается у оружия, талисманов и глиф/печатей.

Основной параметр +Weapon Power (сила оружия) на синем оружии примерно равен уровню зеленого оружия +1. На фиолетовом оружии уровень примерно равен уровню зеленого оружия +2. Например, синее оружие 5 уровня примерно имеет ту же силу (+Weapon Power), что и зеленое оружие 6 уровня, а фиолетовое оружие 5 уровня – ту же силу, что и зеленое оружие 7 уровня.
У глифов и печатей разница в уровне изменяется примерно так же, как сила атаки на оружии: синий примерно равен зеленому +1, фиолетовый – зеленый +2.

У талисманов картина иная. (Читайте руководство по механике талисманов, чтобы понять следующее объяснение.)

Короткий ответ состоит в том, что перемещение от зеленого к синему примерно равно улучшению на 33% от базовых параметров талисмана. Но в действительности все не так просто, потому что нужно тщательно сочетать синие типы, чтобы этого достигнуть.

А вот длинный ответ:

Базовые параметры на синих талисманах примерно на 90% лучше параметров на зеленых талисманов того же уровня. А базовые параметры на фиолетовых талисманах примерно на 10% лучше, чем параметры на синих талисманах того же уровня. Так что самый большой скачок происходит при смене с зеленого талисмана на синий.

Однако за этот огромный очевидный скачок между зелеными и синими талисманами приходится заплатить, и тогда этот «скачок» уже не составляет 90%. Самое значительно изменение между зелеными и синими предметами состоит в том, что вы теряете 30% +HP, которое присутствует на всех зеленых талисманах. Как правило, когда вы переходите полностью на синие талисманы, то не следует, к примеру, надевать 7 талисманов на дпс, как вы могли делать в случае с зелеными талисманами. Ведь тогда вы неожиданно окажитесь очень ранимым, потеряв буквально все дополнительные +HP от снаряжения.
Вместо этого, вам лучше надеть 2 синих танковых талисмана в две основные ячейки (Major slots), а оставшиеся 5 талисманов могут быть синими талисманами с чистым дпс. Таким образом, у вас сохранится примерно 30% дополнительных очков +HP. Это важно, так как игра сбалансирована таким образом, что ожидает от талисманов это минимальное значение (30%).

Так что нельзя просто взять и перейти от 7 зеленых дпс талисманов к 7 синим дпс талисманам, иначе вы будете удивляться, почему стали внезапно слишком часто умирать, особенно при игре соло.

- Как собрать танковый/лечащий/наносящий урон комплект на ранней стадии?

Пытаетесь собрать «танковый набор» для первых временных зон? Просто соберите полный набор зеленых танковых талисманов, не переживая по поводу вторичных параметров, таких как +crit, +evade и т.п. Если вам не нравятся вторичные параметры на каком-то из семи талисманов, просто скомбинируйте этот талисман с другими глифами, которые вам понравятся больше (например, основные защитные глифы) и улучшайте его новыми глифами по мере нахождения (или крафта, или покупки у других игроков). Это спасет ваш инвентарь от переполнения множеством неиспользуемых глифов, которые падают достаточно часто и не объединяются в пачку, потребляя большое пространство. (Вы также сможете покупать глифы на аукционе, когда он заработает.)

Вы сможете использовать тот же процесс для создания лечащего или дпс комплекта. А еще вы сможете сочетать предметы из лечащего комплекта с предметами из дпс комплекта, получив, таким образом, отличный универсальный набор для соло (если мы предположим, что вы играете соло с одним лечащим оружием), или можно сочетать танковый комплект с дпс комплектом, без лечащего оружия.

Сложность зон/миссий/монстров 

- Что означает цветной символ монстра?

Цветной символ помогает определить сложность монстра до того, как вы нападете на него.

Показывается этот символ в виде точек слева от имени каждого монстра. Сложность изменяется от самой низкой (зеленой) до самой сложной (красной) в следующем порядке:

зеленый > синий > белый > желтый > оранжевый > красный

Обращаю внимание на то, что оранжевый цвет – это скорее темно-желтый, и большинство людей будут путать его с желтым, даже если уже знают разницу. Этот цвет должен был быть более четким и глубоким. Думаю, Фанком сознательно это сделал, из вредности.

В целом, цвет монстра является адекватным индикатором сложности, но только при условии:

• Ваши вложения SP на странице умений хорошо сфокусированы И
• Вы используете два оружия, обладающих наивысшим рангом среди выученных вами оружий И
• Ваш билд (build или Deck – используемое в ТСВ понятие) – относительно хорошо продуман и включает типы талисманов, подходящие вашей роли в данном билде. Например, если вы пытаетесь выполнять дпс роль, а все ваши талисманы направлены на лечение, монстры будут отражаться для вас как более трудные, чем если бы вы надели все дпс талисманы или, к примеру, 70% дпс и 30% танковых талисманов. Более подробную информацию вы сможете найти в руководстве по талисманам.

Также обратите внимание на то, что «нормальной» сложностью для игры соло являются белые монстры. Если вы в одиночку идете на желтых монстров, то предположительно убить их будет сложнее. А если на оранжевых – то «намного сложнее». А на красных лучше вообще не идти.

А вот вдвоем вы легко справитесь с желтыми монстрами, может, даже с оранжевыми. Втроем или в большей группе вы с легкостью расправитесь с оранжевыми монстрами, а возможно и с красными (если их сложность для остальных членов группы не намного выше, чем «оранжевая»).

Цвет монстра определяется двумя вещами:

• Рангом умения всех трех рядов талисманов на странице умений (Head, Major, Minor), ПЛЮС
• Двумя самыми высокими рангами умений среди всех типов оружия на странице Умения, вне зависимости от того, какое оружие у вас реально надето в нынешнем билде.

И все. Только 5 конкретных умений требуются системе для определения сложности определенного монстра. Неизвестно, правда, в равной ли степени влияют эти 5 параметров на определение цвета, либо в какой-то пропорции. Но какой бы ни была формула, если, к примеру, какой-то монстр будет вам оранжевым, когда два ваших оружия развиты до 6 уровня, а надетые три талисмана – 3 уровня, этот же монстр станет для вас желтым, когда талисманы приблизятся к 6 уровню, и, вероятно, белым, когда все три талисмана будут 6 уровня.

Основные выводы:

• Если вы развиваетесь «горизонтально» и вкладываете очки в новое оружие, то относительно «легкий» монстр в действительности может оказаться более сложным, чем обозначен его цвет, так как оружие с низким уровнем навыка будет наносить больше скользящих ударов, чем вы могли бы нанести оружием с более высоким навыком умения.
• Если вы окажитесь в новой зоне, и увидите оранжевых или красных монстров, то, значит, вы пока не готовы к этой зоне, если только не отправитесь в нее в группе или вместе с другом более высокого уровня, для которого эти монстры представляют максимум уровень оранжевого цвета. Но соло в этой зоне вы эффективно находиться не сможете. Так игра говорит вам, что нужно подождать и вложить больше SP в три талисмана, а также в два (лучших) оружия.

Если в одной конкретной зоне вы проведете достаточно времени и выполните все или большинство миссий как минимум по разу, то у вас должно накопиться достаточно SP для перехода в следующую зону соло. При условии, конечно, что вы распределили SP мудро, а не вложили их во все подряд. К примеру, выполнив все миссии в Kingsmouth, но перейдя в Savage Coast, вы видите оранжевых и красных монстров, это значит, что вы вложили SP в слишком большое количество разных умений. Рекомендую некоторое время придерживаться только двух выбранных видов оружия, вернуться в Kingsmouth и выполнить несколько повторяемых миссий, пока эти два оружия, а также все три талисмана, не окажутся на уровне 3. После этого можно возвращаться в Savage Coast.

- Насколько высокими должны быть мои умения для соло прохождения зоны X?

Прочитайте предыдущий ответ касательно цвета монстров, чтобы полностью понять ответ ниже.

Самый просто способ понять, будете ли вы чувствовать себя уверено соло в следующей зоне – нужно отправиться туда и посмотреть на цвет монстров. Если они белые: все отлично. Но если они желтые, вы все равно справитесь в хорошем билде и с помощью двух лучших видов оружия (тех, в которые вложены больше всего очков). Если монстры оранжевые или красные, возвращайтесь обратно, вложите дополнительные SP на странице умений (в правильные умения!) и можете приходить снова.

Если вы с одним или двумя приятелями, вы можете отправляться в зону, даже если все вокруг оранжевого цвета.

И все же, не рекомендую бежать сломя голову в «следующую зону». В The Secret World нет никакой необходимости скорее добраться до «энд гейма» или поскорее «перейти на максимальный уровень». Игра начинается, как только вы оказываетесь в Kingsmouth. Серьезно. Выполните все в одной зоне, наслаждайтесь всем вокруг. Хотя, вероятно, вам все равно придется еще несколько раз вернуться.

- Почему мои удары так часто оказываются скользящими?

Есть несколько возможных причин, но основная в том, что ранг умения в оружии, которым вы наносите удар, слишком низок. Если на вас надето оружие уровня 5, а уровень умения этим оружием – только 4, и если монстр, с которым вы сражаетесь желтого или оранжевого цвета, тогда действительно будет много скользящих ударов. Увеличив свой навык обращения с этим оружием до 5 (сравняв с уровнем оружия) или даже 6 (выше, чем уровень оружия), вы заметите значительное снижение скользящих ударов. На шанс скользящих ударов также оказывает влияние общее количество +Hit Rating от всех предметов снаряжения. (именно +Hit Rating, а не параметр +Attack Rating, который изменяет урон каждого удара.)

- Эта миссия слишком сложная! Слишком быстро появляется слишком много монстров!

В некоторых областях скорость появления монстров специально завышена. Вам нужно: A) пригласить одного или двух товарищей для этой миссии, B) подождать, пока появятся еще игроки, чтобы вместе зачистить область, или C) вернуться позднее с лучшим снаряжением.

- Этого босса невозможно убить!

Некоторые боссы «не предназначены» для убивания. Это специальные патрульные, задача которых быстро убивать игроков. Предполагается, что вы должны избегать их, если идете один или вдвоем с кем-то. Других боссов даже во временных зонах для игры соло можно убить (даже соло), но на них активированы сильные баффы, из-за которых складывается впечатление, что их нельзя убить. Нужно использовать такой билд, который позволит отменить или снизить эффект от баффов. Так что игра поощряет горизонтальное развитие персонажа.

Например: Пистолет, в который вложено всего 2 очка AP (и задействовано две ячейки в билде: одна под активное и одна под пассивное умения), можно использовать для снижения эффективности самолечения некоторых боссов на 50%. (Однако все равно нужно будет поднять Пистолет до достаточного ранга, чтобы не было слишком много скользящих ударов). А вообще пистолет нужен вам, чтобы накопить эффект дебаффа 10 раз, а потом периодически повторять этот дебафф секунд за 8-9 до окончания его действия. А основной урон можете наносить другим основным оружием. Существует множество подобных подходов, как с помощью разных типов оружия и умений победить некоторых особо сложных боссов. Главное внимательно изучать их баффы и придумать, как их снять или снизить их действие.

А вот еще особенности некоторых боссов (информация из видео и заявлений разработчиков):

• Монстры, которые активируют самолечение, если по ним наносится скользящий удар
• Монстры, обладающие полным иммунитетом к некоторым состояниям (Слабость (Weaken), Поражение (Afflict) и т.п.)
• Монстры, которые активируют баффы, если на них накладывают определенные эффекты и т.д.

- Я одет во все синее и фиолетовое, а меня рвут на клочья! Что такое?

Рекомендую прочитать руководство по талисманам, чтобы понять ответ ниже.
Игра предполагает, что 30% от общего объема баффов, которые предоставляют талисманы, пойдет на +HP. Некоторое количество HP дает и каждый ранг умения в строке основных талисманов (Major) на странице умений, но этого недостаточно, разве что вы выполняете роль пушечного мяса в хорошей группе, а сможете полностью избегать врагов.

Если на вас надеты только зеленые талисманы, то у вас достаточное количество +HP, даже если надет полный комплект зеленых дпс талисманов или полный комплект зеленых лечащих талисманов.

Синее и фиолетовое снаряжение предназначено для тех, кто хочет лучше контролировать свой билд, так что необходимо надеть минимум два синих/фиолетовых танковых талисмана, чтобы обеспечить достаточно +HP (для требуемых 30% для описанного выше баланса).

Торговцы и торговля между игроками 

- Для чего нужны цехины (sequins)?
1 или 2 цехина выдаются в качестве награды за каждую выполненную вами миссию. На эти цехины вы можете покупать предметы синего цвета у торговцев Совета Венеции (Council of Venice) в определенных областях каждой зоны. Имеет смысл найти этих торговцев и изучить их ассортимент, чтобы решить, во что вложить заработанные цехины.

- Могу ли я передать синее снаряжение, купленное за цехины, другому игроку?
Да, можете. Зачем же цехинам пропадать?

Эффективный способ начального развития и создания билдов 

- Смогу ли я эффективно играть соло без лечащего оружия или самолечения?

Да, но вероятность пережить неожиданное нападение большего количества противников будет ниже, чем если бы ваш билд включал лечащее оружие. Вам нужно достичь в вашем билде максимальный дпс, чтобы как можно быстрее убивать цели, плюс вложить что-то в физическую и магическую защиту. Если ваш билд использует лечащее оружие и одно или два лечащих умений, то ваш дпс, соответственно, будет ниже, и вам потребуется больше времени, чтобы убивать врагов, но вы и сможете вынести больше урона, или сможете убегать и лечить себя, пока не выйдете за пределы действия нападающих.

В целом, если вы вышли соло с билдом, в котором нет лечащего оружия, вам лучше надеть танковые и дпс талисманы в следующей пропорции: от 30/70 до 50/50 соответственно. Таким образом, у вас будет достаточное количество HP.

- Какое состояние лучше всего для игры соло?

Лучше всего, если ваш билд может наносить (и реагировать) на любое из следующих четырех состояний: поражен (Afflicted), ослаблен (Weakened), замедлен (Hindered) или поврежден (Impaired). Особенно для групповых боев в подземельях или лагерях с элитными монстрами. Рано или поздно вам попадутся враги, которые обладают сопротивлением или иммунитетом к некоторым состояниям.

Однако для игры соло лучше всего, если вы сможете быстро наносить на врага состояние слабости (по крайней мере, до тех пор, пока два или три типа оружия не будут у вас подняты до 10 уровня, тогда уже можно развиваться по горизонтали). Полезно, если вы сможете нанести 10 раз какой-нибудь ослабляющий дебафф. Неплохо также, если оружия/умения смогут также наносить дот Affliction.

Если дело дойдет до ситуаций, когда вопрос будет стоять «или-или», то есть, нужно выбрать между билдом, который сможет наносить только Affliction и билдом, который наносит только Weaken, то Weaken гораздо предпочтительнее. Оговорюсь, речь идет только о временных обстоятельствах, о начале вертикального развития персонажа с первыми двумя или тремя оружиями (и соответствующими билдами), потому что в первое время вы не сможете разбрасываться SP. Когда вы поднимите умение пользоваться этими 2-3 оружиями до 9-10 уровня (а также все 3 талисмана), вы сможете позволить себе развиваться по горизонтали.

- Как найти хорошие пассивные умения?

Функция поиска в колесе умений пока далека от совершенства, так как сейчас поиск осуществляется эффективно и надежно только по одному слову.
Если вы ищите полезные пассивные умения, которые смогут хорошо реагировать на конкретное состояние (Afflicted, Weakened, Hindered или Impaired) или определенный подвид атаки (Focus, Burst, Blast, Chain, Frenzy или Strike), поиск работает довольно неплохо, так как все эти параметры состоят из одного слова.

Но если вы читали это руководство и другие на этом сайте, вы знаете, что три многоударных подвида (Focus, Burst и Frenzy) могут обеспечить очень интересные и мощные сочетания с пассивными умениями.

Чтобы найти эти пассивные умения, задайте в поиске слово «hit». Затем используйте фильтр, чтобы отражать только пассивные умения (Only Passives) для всех оружий (All Weapons). У вас будет примерно 88 результатов поиска, и не все умения относятся к нужному типу, но это наиболее эффективный способ посмотреть все умения в одном месте и выбрать самые привлекательные.

Крафт 

- Сколько же этих материалов для крафта, все так запутано!

Крафт на самом деле очень простой и прямолинейный. Уже есть (и еще появятся) много хороших, исчерпывающих руководств по всем схемам и материалам/рунам, которые требуются для крафта любого предмета. Все очень-очень просто. Главное, что нужно понимать:

Металл нужен для оружия. Металл можно добыть, разобрав на части оружие, которое вам не нужно, или сломав найденные энергетические напитки "Barrier".
Огонь, вода и пыль нужны для создания талисманов.

С помощью рун делают глифы и печати. Всего есть 8 рун. 4 из них изготавливают глифы и печати с атакующими параметрами, а 4 – с защитными параметрами. Можно создать глиф с одним параметром, используя 4 руны одного типа, или сделать комбинированные талисманы с 2 характеристиками, смешав два разных типа рун (каждого по 2 штуки), но при этом оба типа рун должны относиться либо к «атакующим», либо к «защитным».

- Как добавлять/удалять глифы и печати с оружия или талисманов?

Нельзя снимать глифы/печати, но их можно заменять новыми (поверх старых). Параметры новых предметов заменят параметры старых.

- Почему зеленые наборы для талисманов создают параметры, отличные от тех, что создают синие или фиолетовые наборы?

Крафт талисманов очень прост.

В зависимости от элемента, используемого для крафта, синие и фиолетовые наборы талисманов всегда дают либо +HP (вода), +Attack Rating (огонь) или +Heal Rating (пыль). Соответственно, это талисманы для ролей танка, дпс и хилера.

Зеленые наборы для талисманов делятся на те же три категории, но помимо основного параметра добавляется еще либо +HP, либо +Attack Rating.
Для усиления конкретной роли (танк, дпс или хилер) в талисмане необходимо использовать глифы и печати.

Предположив, что у вас достаточно материала (огонь, вода, пыль) И достаточно наборов для создания талисманов, вы сможете изготовить для себя полный комплект талисманов для определенной роли, а также усилив их с помощью защитных или атакующих глифов и печатей.

- Как понять, предназначен ли зеленый талисман для дпс, танка или хилера?

Самый простой способ: поместить талисман в окно разборки и посмотреть, какой материал из него получится: огонь (Fire) = дпс, вода (Water) = танк, пыль (Dust) = хилер. Только не забудьте сразу же вернуть предмет в инвентарь, а то можете случайно его разобрать!

Пользовательский интерфейс 

- Почему я не могу открыть строку чата?

Так как перед всеми командами в строке чата необходимо поставить символ (/), было бы неплохо, если нажатие этой клавиши открывало бы сам чат, не находите? Эй, а я проверил список горячих клавиш, и там говорится, что так и есть, символ / активирует команду «Activate Command Input», то есть открывает окно чата. Но этого не происходит!

Ответ прост, хоть и неожидан. Здесь имеется в виду символ / с числовой панели (Numpad). Просто вручную перепрограммируйте эту команду на более удобную для вас клавишу, например, правую кнопку Shift.

- Можно ли отключить тряску на экране, когда происходят критические и проникающие удары?

Да, уберите для этого галочку у параметра Camera Shake on Special Hits в Interface Options, закладка General.

- Как увидеть имена и кабалы других игроков?

В меню *Interface Options*, на второй закладке слева, выберите Show Vicinity Player Nametags.

Технические проблемы с игровым клиентом 

- Что делать, если игровой клиент зависает при запуске?
Иногда после некорректного завершения или неудачного обновления клиент может запустить видео ролик и зависнуть, не открывая окно входа. Хоть и редко, но это может случиться.

Вот как это можно исправить, не удаляя и не загружая весь игровой клиент заново:

1. Сначала постарайтесь использовать специальную функцию в программе запуска - Repair Database (Исправить базу данных).
   1. Запустите игру.
   2. Когда программа запуска выполнит начальные 4 шага проверки клиента, нажмите Options (Опции).
   3. Нажмите Repair Database (Исправить базу данных) и ПОДОЖДИТЕ! Понадобиться 5-10 минут, в зависимости от того, что обнаружит процесс исправления. В конце концов, вы увидите, как появится зеленая строка прогресса.
   4. После завершения исправления, нажмите Start Game. Программа запуска закроется (ха-ха).
   5. Заново откройте программу запуска, которая запустит патч. Часто патч будет больше/дольше, чем обычно, так как будут загружаться новые ресурсы, которые процесс исправления отметил, как поврежденные.
2. Если предыдущий шаг не исправил зависание клиента при запуске, удалите папку конфигурации, после чего игровой клиент будет заново настраиваться при следующем запуске.
   1. Откройте папку, в которую установлена игра (обычно это C:\\Program Files\Funcom\The Secret World).
   2. Удалить всю папку Default.
   3. Откройте программу запуска и попытайтесь запустить игру. Будьте терпеливы, возможно, потребуется больше времени, чем обычно (ведь клиент заново воспроизводит удаленную папку и ее содержимое). Если клиент все равно не проигрывает начальный ролик в течение одной-двух минут, тогда вам, вероятно, придется удалить и заново установить всю игру.


- Что делать, если обновление игры практически останавливается на загрузке последнего ресурса?

1. Воспользуйтесь функцией Repair Database.
  1. Запустите игру.
   2. ПОКА идет обновление, нажмите Options.
   3. Нажмите Repair Database и ПОДОЖДИТЕ. Понадобиться 5-10 минут, в зависимости от того, что обнаружит процесс исправления. В конце концов, вы увидите, как появится зеленая строка прогресса. А, может быть, и не увидите из-за этой проблемы.
   4. Если исправление закончилось нормально в течение 15-20 минут, нажмите Start Game. Программа запуска закроется (ха-ха). Если исправление, как вам кажется, не происходит, просто закройте полностью программу запуска, прослушав минут 15, как трудится ваш жесткий диск.
   5. Заново запустите игру, подождите, пока идет обновление. Часто на это может понадобится больше времени, чем при обычном запуске игры, так как игра подкачивает новые ресурсы, которые процесс исправления отметил как поврежденные.