Home  Главная    Полезные статьи    Обзоры    The Secret World - большое превью, часть 1

The Secret World - большое превью, часть 1

Ну, подумаешь, заглотил пчелу, делов-то. Нет, событие, конечно, неприятное, способное вызвать самые неожиданные последствия, но не такие же? Страшная боль в горле, приступы тошноты, стучание кулаками в стену в бессильной ярости – это все входит в программу. Но синие лучи из глаз? Жонглирование огненными шарами? Ощущение магии, текущей по телу? А потом еще вваливается господин в дорогом костюме, передает повестку с мальтийским крестом, талдычит что-то о свободе воли, но также и о том, что на случай неявки у его организации очень длинные руки… И мы оказываемся в Лондоне. Обшарпанные викторианские домики. Кэб, припаркованный у красной телефонной будки. Полисмен, указывающий дорогу взбалмошной леди. Очередь в ночной клуб, с опаской посматривающая на угрюмого вышибалу. Мы сразу верим, что оказались на одной из тихих улочек в паре кварталов от шума Ричмонд Стрит и Пикадилли. Лондон, наши дни. Вот только с кварталом явно что-то не то. Мы бросаем взгляд на вывески. Парикмахерская The Ockham’s Razor (Shaving heads since 1321!), Импорт-экспорт зелий и снадобий Pygmalion, булочная Burnt Offerings, закусочная Caroll’s Delicatessen (Tea Party Catering by Appointment to H. M. The Queen). Ну и названия! Будто ими специально украсили дома и лотки, чтобы выбить нас из колеи, навеять чувство дискомфорта, мистики, угрозы, тайны. Что-то не то с этим Лондоном. И потом свет! Разве бывает такой свет? Сверкающая электричеством неоновая вывеска клуба The Crusade оставляет зловещие тени на залитой дождем мостовой, пляшущие так мрачно, что мы невольно содрогаемся и испуганно оглядываемся, как будто демон ночи вот-вот бросится на нас из тени. Чуть дальше трущобы, где давно уже нет никакого электричества, освещены пылающими факелами, которые с упрямым упорством пожирают тьму, навевая мысли о толпах мародеров с оголенными клинками, факельных шествиях и горящих кострах с женщинами на столбах. А луна? Разве в реальном мире бывает такая булгаковская луна? Она хлещет серебряной рекой по мостовой, танцует и шалит, обволакивает нас своим ясным, но всегда обманчивым светом. Чему уж после этого удивляться? Стражникам в ярко-красных костюмах, командующих полисменами? Огромному храму, где на каждой стене ангелы в латах топчут, закалывают, разрывают адскую гадину? Ухоженному негру, который рассказывает нам, что он глава Тамплиеров? Нет, конечно, не тех, что по собственной глупости спалили себя на кострах при Филиппе IV, а новых, сильных, поистине преданных Свету? Заброшенной станции метро, которая ведет в огромный, наполненный светом и деревьями без корней и кроны подземный мир? Кондуктору, который 100 лет назад отправил последний поезд, а теперь готов показать нам путь на другой конец земного шара в американский городок Кингсмут? Тайный мир бьет обухом по голове, отнимает дыхание и заставляет погружаться в свои неизведанные глубины одним рывком, забирая все мысли, сомнения и вопросы.

В общем, если вы еще не поняли, что The Secret World - это самая красивая, атмосферная и художественная игра последних лет, я вам ничем не смогу помочь. Команда вокруг Рагнара Торнквиста выжала все возможное из AoCовского движка DreamWorld и благодаря точеным и резким текстурам, детальным моделям зданий и реалистичным, не страдающим от недостатка полигонов, персонажам действительно создала уровень графики, виданный в современных синглах, но уж точно не в конкурентах ММО. И это учитывая сложный, современный сеттинг. Впрочем, едва ли количество полигонов и высокое разрешение текстур вынудили бы меня попытаться передать вам свои ощущения от начала игры необычным описанием графики, а более тонкими, более художественными мазками. Тут все дело в атмосфере. Работа с динамическим светом – вот, что позволяет TSW так тонко, так искусно совмещать повседневность с мистическим ощущением Другого Мира. Будь то одинокий луч заходящего солнца, купающая мостовую луна или сверкающая вывеска – каждый источник света в игре несет четкий, выверенный, художественный месседж. Такого мы в ММО еще не видели, верно? Добавьте к этому мрачные, холодные тона, минималистическую, но прекрасно-таинственную музыку, шумы ночного Лондона и крики чаек в Кингсмуте, постоянные отсылки к Лавкрафту, Эдгару По, Кэрроллу и другим – и вы поймете, что именно атмосфера делает этот проект уникальным. Конечно, есть у внешнего вида игры и проблемы, анимация, например, со своей косностью никуда не годится. Но с задачей создать уникальную и завораживающую картинку игра справляется блестяще.

Вносят свою лепту и ролики, сопровождающие получение каждой новой миссии. И какие ролики! Вот где нет никаких проблем с анимацией, потому что NPC в них оживляются не посредством набора стандартных скриптов, а с помощью игры живых актеров и технологии Motion Capturing. Поэтому-то диалоги в TSW на голову опережают статичные и скучноватые ролики в Star Wars: The Old Republic, они скорее походят на Mass Effect 3 или GTA IV: персонажи в них не стоят на месте, они могут гневно размахивать руками, утешать нас, похлопывая по плечу, совращать, обвиваясь вокруг нашего тела или попросту дать в рожу. Кстати, сравнение с GTA IV не случайно: диалоги в TSW мало похожи на повседневные разговоры. Как и в играх Rockstar, мир TSW населяют исключительно эксцентрики, каждый рад выставить всех своих головных тараканов на показ, причем прямо сейчас. Будь то последний ковбой, встречающий нас на входе в Кингсмут, Мария Стюарт (!), копающаяся в тамплиерской библиотеке, нимфоманка Кассандра, которая предпочитает звать себя Марией Магдалиной, священник, трактующий Библию как руководство к правильному изничтожению зомби, или гадалка, которая ни секунды не скрывает свое шарлатанство – персонажи TSW могут быть далеки от реальности, зато они отлично сыграны, превосходно озвучены и постоянно готовы выкинуть что-нибудь эдакое. При этом не думайте, что из ролика вы что-то узнаете о задании! Нет, как правило, это полностью самодостаточный скетч, часто вызывающий у нас неудержимый хохот, но имеющий лишь крайне косвенное отношение к следующей за ним миссии. Спору нет, разработчики скопировали всю идею у Rockstar, но скопировали грамотно и очень эффектно.

Кстати о том, как показывать ролики, ничего не разъясняя. Игру назвали „Тайный Мир“ не просто так. Он тайный не потому, что сокрыт от простых смертных, а потому что нам никто ничего не рассказывает. Осознанно и систематически. Нет, общая фабула, конечно известна. Три тайных общества - Тамплиеры, Иллюминаты и Драконы - сражаются друг с другом, пытаясь, одновременно, отразить наступление какого-то адского ужаса, натравливающего на нас зомби, морских чудищ и приведений. Но, кто вообще такие Тамплиеры, что это за Ужасы и почему происходят те события, которые происходят, вы до конца не узнаете, даже пройдя сюжетную цепочку в доступных нам в бете стартовых локациях вокруг Кингсмута. Игра, даже показывая нам отличные ролики и вовлекая нас в интриги, убийства и древние ритуалы, сталкивая нас с Иллюминати, майа, викингами и мечом Эскалибур, сознательно держит нас в атмосфере тайны. Это может подчас здорово раздражать, но отлично вписывается в общую атмосферу неизвестности и заставляет нас с высунутым языком бегать по всем игровым локациям, собирая специальные lore-достижения, чтобы из отлично написанных историй хоть что-то узнать об устройстве тайного мира.

Все это хорошо, скажете вы, хорошо… для квеста, для RPG, для action-adventure? Но ведь TSW, получается, не ММО? ММО, отвечу я, причем, в PvE части (PvP мы не видели), чертовски хорошая ММО. Дело в том, что большую часть времени мы не комбинируем предметы, не лазаем по соло-подземельям и не ведем бесконечные диалоги, а делаем сложные, интересные, часто требующие группы, квесты в открытом мире. Большинство этих квестов, скажу более, связаны с убийством монстров. Но, к счастью, TSW не копирует стандартную схему своих конкурентов, а выстраивает собственную, значительно более продуманную квестовую систему. Ведь как мы квестимся в WoW, EQ2, SW:ToR? Подходим в квестовый лагерь, набираем десяток квестов, потом оббегаем последовательно все метки на карте, выполняем задания и возвращаемся в лагерь. И 90% этих квестов требуют в указанном месте убить Х монстров, собрать Y предметов и выбить Z вещей. В Кингсмуте все не так. За исключением полицейского участка несчастного, заполоненного зомби городка, где действительно стопилось несколько квестовых NPC, мы свободно перемещаемся по трем огромным локациям (снова безумно красивого) Solomon Island, навещая то одного, то другого NPC по нашему выбору в любой последовательности и без каких-либо квестовых лагерей. Кроме того, мы одновременно можем выполнять только один сюжетный, один основной и три побочных квеста. Почему? А, скажите, вы часто, сдавая десятку NPC в квестовом лагере любой другой ММО выполненные квесты, помните, кто и о чем вас попросил? То-то же. В TSW же разработчики хотят, чтобы мы всегда четко осознавали, что и зачем выполняем. Прибавьте к этому то, что один квест в TSW, это, по сути, целая цепочка из нескольких (как правило, не менее пяти) ступеней. Одна цель ведет к следующей, так что каждый квест (а выполнение одного задания может занимать больше часа) - это отдельное приключение. Хоть и не все, но очень многие квесты - это настоящие маленькие произведения с экспозицией, конфликтом, завязкой и развязкой, а подчас и с ретардирующим моментом.

Нет, конечно, есть и унылые задания вроде: обойди пять точек и в каждой убей по группе монстров. Но обычно даже простенькие задания на убийство протекают веселее. Например, нас просят разобраться в экосистеме морских чудищ, неведомо откуда набросившихся на кингсмутский пляж. Сказано - сделано. Мы сперва уничтожаем Дрогов (нелюдей с куском коралла вместо руки), по их поведению видим, что они что-то защищают, понимаем, что Дроги вылупляются из яиц, и уничтожаем эти яйца. Дальше разбираемся, откуда яйца берутся, и находим странных тварей, женщин-утопленниц с яйцом на спине, которые несут яйца из глубины залива и оставляют на пляже. Уничтожая и их, мы движемся по мелководью дальше в море и узнаем, что этих „инкубаторов“ заколдовывают причудливые ведьмы с пятью руками. Перебив и этих, наконец, натыкаемся на босса, разобравшись с которым, мы можем с уверенностью сказать, что точно познали экосистему морских чудищ в отдельно взятом заливе. Все это видано и в других ММО, но когда квест выстраивается в единое задание из нескольких фаз, не прерываемых возвращением к NPC, и другими квестами, ощущения совсем другие. Кроме того, огромную часть удовольствия от прохождения даже подобных простых квестов приносят сами монстры. Те же Дроги регулярно вколачивают свой коралловый кулак в землю, заставляя нас отпрыгивать, и раскрывают яйца, из которых вылезают новые Дроги, Инкубаторы зовут подмогу, а ведьмы разбрасываются ядовитыми лужами. В игре вообще нет ни одного монстра, который не имел бы хотя бы одной уникальной способности, заставляющей нас думать. Приведения? Раз в тридцать секунд переключаются от неуязвимости к магии к невосприимчивости к физическому урону. Суккубы? Ставят портал, вызывая помощников прямо с адских просторов. Каменные элементали? Забрасывают нас булыжниками и сотрясают землю. Гигантские мотыли Wendigo, захватившие лес? Телепортируются нам за спину. Каждый монстр в игре - это небольшая загадка, которую нужно решить. Загадка, которая часто требует нескольких „вайпов“ перед тем, как мы поймем, как убить монстра (особенно после Кингсмута, в локации Savage Coast, где сложность врагов резко возрастает). То, что в других ММО называется „треш“, в TSW делает интересным и сложным даже самый простой квест, вроде „защити периметр от волн атакующих монстров“.

Но многие квесты на убийство куда интереснее и по механике. К примеру, мы помогаем местному изобретателю бороться с зомби. Сначала собираем недостающие детали, а потом помогаем тестировать получившиеся устройства. Устанавливаем мины и заманиваем в них зомби. Пробуем на них коктейли Молотова. И, в конце концов, спускаемся в кишащий монстрами туннель, чтобы под постоянным притоком врагов за очень небольшой промежуток времени установить взрывчатку, выбраться из туннеля, подорвать все и, наконец, залить в люк напалм из апельсинового сока (!). Или мы участвуем в обороне мусорной свалки в духе Plants vs. Zombies, расставляя на время и с умом замедляющие, отравляющие и взрывающиеся контейнеры, чтобы справиться с оравой несущихся на нас зомби. Или мы расследуем, что происходит в заброшенном парке развлечений, где внезапно оживают аттракционы и карусель-осьминог пытается убить нас своими вагончиками, клоунская статуя плюется жидкими огненными снарядами, а с финальным боссом мы сражаемся на автодроме, пытаясь увернуться от оживших электрических машинок. Или мы проходим ритуал приема в детское общество Убийц Монстров, прыгая на дно ущелья и пиная ногой истлевший труп согласно плану ритуалу, плюя в отравленный колодец и прокрадываясь мимо огромного зомби на четырех лапах в глубины его логова. Или мы заходим к гадалке, которая советует нам следовать за воронами. И правда, один ворон взмывает в воздух прямо у нас под ногами. Мы пытаемся вычислить, куда он направился и, после некоторых поисков, находим двух воронов, снова улетающих от нас. Мы преследуем стаю по всему городу, в конце концов, оказываясь у городского фонтана. Тут мы должны отгадать загадку, правильно разложив перья по краям фонтана, чтобы получилась пентаграмма. Это вызывает босса, который насылает на нас стаи воронов, закапывается в землю и появляется прямо под ногами, оставляя нас, после боя, с десятой долей нашего HP.

Подобные боссы, всегда появляющиеся в конце заданий на убийство, неизменно обладают уникальными способностями, несколькими „фазами“ и требуют продуманной тактики, больше напоминая рейдбоссов, чем сложных соло-монстров других ММО. Один выдающийся экземпляр встретился нам в том же парке аттракционов, в конце обычного квеста на убийство. Этот дух сначала включил купол, вокруг которого разлилось убийственное АоЕ, заставляя нас подбежать к боссу и спрятаться под куполом, потом тут же призвал не менее „ваншотящую“ стену огня перед собой, заставляя нас быстро отойти на фланг, потом принялся поливать нас десятком „луж“, убивающих с одного удара, если вовремя не отбежать, после этого поджег землю, вынудив нас спасаться бегством, так как раскаленная земля следовала за нами чуть ли не быстрее, чем мы могли убегать. После этого внезапно нагнал нас, снова включив свой купол, но на этот раз двигаясь на огромной скорости, заставляя нас стараться изо всех сил держаться рядом, так как один шаг вне купола – смерть. И только после всех этих танцев соизволил дойти до 0 HP и умереть. На то, чтобы выучить все фазы, разработать тактику и научиться ее исполнять, нам потребовалось не меньше 40 минут. И это босс обычного соло-квеста. Пример выдающийся, но отнюдь не уникальный в мире TSW.

По всюду в игровом мире рассеяны и побочные квесты. Изредка они скучны („собери 13 предметов“), чаще просто требуют доставить посылку или ценный предмет одному из квестовых NPC, но, как правило, обладают интересными механиками. Например, мы находим на земле огнемет и тут же отправляемся тестировать его на зомби. Или видим труп, сжимающий в руке мобильник. На мобильнике смска, в которой значится: тайник у церкви, код – номер псалма, который священник хотел спеть в воскресенье. И то и другое мы должны найти самостоятельно. Другой труп, в туннелях аэропорта, держит в руках записку, которая утверждает, что авиамеханик, с которым мы отлично ладили и делали на него задания, на самом деле не тот, за кого себя выдает. Мы идем к подозреваемому домой, находим там грязную лопату. Следы земли приводят нас к машине, припаркованной рядом с домом. Мы забираемся в нее и проверяем GPS-навигатор, на нем проложен маршрут от загородной мусоросвалки. Мы бросаемся туда, проводим поисковую операцию и находим торчащие из земли ноги настоящего механика, убитого и лишенного личности. В результате мы узнаем, что самозванец, на которого мы так доверчиво работали, агент жестокого тайного общества Финикийцев. Или вот еще пример: капитан одного трейлера выбросил в море клад, чтобы команда не устроила мятеж. Координаты клада он внимательно запомнил и записал: Длительность песни „Safety Dance“, помноженная на 4, - это широта, и длительность песни „Dont Stop Believin‘“ - это долгота на игровой карте. Вычислять и искать клад, разумеется, приходится нам.

И это только квесты на убийство и побочные задания. Они составляют процентов 70% квестов в игре. Остальное занимают Sabotage-миссии и загадки с механиками, действительно заимствованными из соло-игр. Квесты Sabotage превращают игру в Action Adventure. Тут, как правило, не нужно никого убивать. Вместо этого мы пытаемся, к примеру, пробраться на аэропорт, который оккупировала таинственная военизированная компания Orochi. Мы находим в туннелях под аэропортом солдата, растерзанного Дрогом. У него в руках записка с кодом доступа к аэропорту. Попав в аэропорт, мы вспоминаем Thief и Splinter Cell, так как одно попадание в поле зрения охранника или дрона с камерой приводит к провалу задания. Двигаясь осторожно и изучая маршрут каждого стражника мы пробираемся к ноутбукам и рабочим станциям, скачивая нужную нам информацию. Другой пример Sabotage миссии: мы узнаем, что лет двадцать назад деревенская толпа сожгла девушку (посвященную „тайного мира“) в ее собственном доме, потому что считали ее ведьмой. Мы отправляемся в сожженное здание, где сразу же встречаемся с потусторонней силой: входная дверь выбрасывает нас далеко назад, а пробравшись в дом и, под стоны и вопли, забравшись на второй этаж, мы узнаем, из записки на полу, что жители округи объявили сожжение самоубийством. В этот момент дверь у нас за спиной захлопывается напрочь, комната наполняется гарью, и в дыму сжигаемого дома мы, неминуемо умирая, переживаем последние моменты жизни хозяйки дома. Вернувшись, мы продолжаем пробираться по дому, в то время как хозяйка насылает на нас оптические иллюзии, огонь и ожившую штукатурку. Добравшись до подвала, мы, наконец, узнаем, что хозяйка приказала в завещании развеять ее прах по ветру, но ни в коем случае не закапывать ее рядом с домом, в котором ее нещадно затравили. Тем не менее, могила хозяйки расположена прямо в саду. Деревенские, в злобе на „ведьму“, нарушили ее завещание. Вот почему ее дух нападает на всякого, кто пытается зайти в дом! Расставив свечи в нужном прядке у гробницы, мы получаем доступ к ее урне и исполняем последнюю волю усопшей, развеивая прах над речкой неподалеку, чтобы она вынесла его в далекое, тихое море.

Наконец, венчает разнообразие квестов в игре жанр „загадок“. Они превращают игру в настоящий квест. Тут принципиально нет меток на карте, как и вообще четких указаний. Одни зацепки. Описать эти задания, не испортив все удовольствие от прохождения, невозможно. Достаточно сказать, что часть из них требует отличного знания локаций („найди место, где жужжат пчелы и растут цветы не по сезону“), часть тестирует нашу логику (тюремная камера, в которой покончил с собой заключенный, крепко накрепко заперта, но взломав полицейский компьютер, мы узнаем, его последние слава были: „узнай истину у моего духа, шериф“. Как связать эти два факта?), а часть заставляют нас копаться в Google, так как требуют от нас умения идентифицировать картины одного старого голландского художника или поисков в одной из книг Ветхого Завета. При этом все они требуют очень хорошего знания английского (тест: вы знаете, что „Seat of Power“ ассоциируется с властью, а не с силой? Вы в курсе, что стрелки часов могут называться „hands“?). Тем, у кого с английским сложности, остается ждать русской локализации, которая пока, к сожалению, не анонсирована. Всего мы насчитали три цепочки загадок в Кингсмуте и ни одной в Savage Coast, но разработчики заверяют нас, что загадок в релизе будет куда больше и они пока не хотят, чтобы слишком много ответов утекло в сеть. Проверим. Но даже сейчас по разнообразности, сложности и увлекательности заданий, The Secret World даст фору любой ММО на рынке, включая WoW и SW:ToR.

Вторая область, в которой TSW ломает стандарты ММО жанра, причем основательно, это система умений. В игре нет уровней и классов. Вместо этого 9 типов оружия на выбор, из которых мы можем одновременно носить два. Выбирая из трех магических, трех огнестрельных и трех орудий ближнего боя, мы выстраиваем и свой стиль игры. Магия Крови, Автомат и Кастеты, например, обладают большим количеством лечащих заклинаний. Из более 50 умений для каждого оружия, мы обязаны выбрать семь активных и семь пассивных умений, что позволяет создать бесчисленное количество комбинаций. Мы составляем себе чистого лекаря с помощью магии крови и кастетов, либо выбираем катану с кастетом и превращаемся в танка с подхилом, либо комбинируем дробовик и магию хаоса, чтобы стать мощнейшим DD ближнего боя, ну или забиваем на все комбинации и играем чистым огненным магом, довольствуясь пулом умений элементарной магии. Интересных билдов в уме сразу же всплывает масса, игра не ставит нам никаких ограничений, и можно быть уверенным, что билдостроение станет одной из главных тем обсуждений на форумах гильдий и сообществ. Тут, правда, следует немного сбавить пока что неизменно хвалебный тон. Дело в том, что многие способности попросту скучны. То есть, когда у вас есть выбор, между уроном на 50 с замедлением и уроном на 50 с оглушением, это неплохо, но не тогда, когда подобные мало различающиеся способности составляют 80% всего дерева. Нет, уникальные и интересные способности, конечно, есть: blink элементалиста, защитный дрон пистолетчика или массовое оглушение кастетчика, а также разнообразные замедления, снятия контроля и деагро – все это в игре есть, но ярких и эффектных умений все-таки в разы меньше, чем, скажем, в Guild Wars 2. Сравнивая эти две игры, приходишь к выводу, что TSW дает игроку куда большую свободу (неизменяемость пяти основных умений в GW2 продолжает меня бесить), но дает ему в руки куда меньше действительно интересных инструментов. Тем не менее, сама бесклассовая система – уже огромное достижение, и оно действительно работает, позволяя комбинировать способности из любой ветки.

Кстати, говоря о безуровневой системе, разработчики лукавят. Игра имеет четкую систему развития. За стартовой зоной Кингсмута следует значительно более сложная Savage Coast, за ней Blue Mountain, о которой мы пока не имеем права рассказывать, а за ними новые зоны в Египте и Трансилвании, в которых, видимо, линейное увеличение сложности никуда не денется. Грубо говоря, чтобы пройти в новую зону, мы должны вырасти в уровне. Только уровень в TSW, это не единое, а составное число. Выполняя квесты, собирая достижения и кусочки лора, проходя подземелья и убивая монстров, мы получаем Ability Points (AP) и Skill Points (SP). За AP мы покупаем непосредственно умения. В игре нет респека, но AP текут рекой и купить пару новых умений, чтобы выбрать из них самое удачное – не проблема. Куда более серьезные ограничения накладывают SP. Этих очков мы получаем куда меньше, хотя они и определяют наш уровень. Мы вкладываем их в наше оружие, а также в талисманы, которые являются аналогом экипировки из других ММО (одежда в TSW меняет только внешний вид). Все просто, пока не прокачал талисманы и оружие, не наденешь экипировку более высокого уровня, а пока не поднимешь и оружие и талисманы до третьего уровня, Кингсмут ты покидать не готов. Все это работает, если вы четко определились, какие два вида оружия вы собираетесь развивать. А вот если вы сначала попробовали комбинацию Shotgun/Blade, а потом решили резко перекинуться в Elementalism/Blood, то с AP проблемы могут и не возникнуть, а SP не хватит точно. Придется убивать монстров и повторять задания (почти все квесты в игре повторяемые). В результате, мы получаем очень строгую систему, куда более строгую, чем можно было представить из рассказов разработчиков о безуровневой игре. Зато никто не мешает в дальнейшем открывать за SP все новые и новые типы оружия, и игроки, достигшее „эндгейма“, смогут, предположительно, выучить каждое умение и каждый тип оружия в игре.

Что, судя по всему, понадобится не только в PvP (которого нам еще не показывают), но и в PvE инстансах. Благодаря своей сложности, даже соло-квесты чаще комфортнее проходить группой, но именно групповые инстансы доказывают, как много Funcom требует от командной игры. Мы видели пока что два инстанса, Polaris в Кингсумте и Hell Raised в Savage Coast, и оба нас поразили. В первую очередь потому, что разработчики полностью избавились от любых ассоциаций с Tank&Spank. Отправляясь на пустынный берег недалеко от Кингсмута, где потерпел крушение таинственный танкер Polaris, и где теперь все кишит Дрогами, утопленниками и гигантскими крабами, мы, тем не менее, практически не встречаем „треша“. Когда простые монстры появляются, это сделано не для того, чтобы затянуть прохождение, а для того, чтобы научить нас механикам, нужным в боях с боссом. Так, поднимаясь на холм, мы встречаем две-три группы монстров, которые взрывают коконы у дороги, если их вовремя не разрушить. Урок усвоен и должен быть применен в бою со следующим боссом. В остальном же инстансы состоят именно из боссов. В одном небольшом Polaris их шесть. Каждый босс обладает несколькими интересными механиками, каждый следующий босс зачастую добавляет к своим механикам умения предыдущих боссов. Так на самом входе в инстанс мы встречаем Дрога, который электризует воду. Спустя несколько боссов мы наталкиваемся на гигантского краба, который, вкупе со своими механиками, также очень любит электризовать контейнеры, на которых мы устроились. Кульминацией инстанса является финальный босс – огромный черный демон. Он использует все, действительно все, механики, которым мы научились на предыдущих боссах и, в отличие от стартовых энкаунтеров, требует недюжей координации. Тут и насылание аддов, и сброс аггро, и АоЕ лужи, необходимость прятаться от АоЕ в укрытиях и поэтапное разрушение этих укрытий. Потом, внезапно, все окружение погружается в тень, и нам объявляют по рации, что любой контакт лицом к лицу с боссом ведет к немедленной гибели. Что ж, мы тут же прячемся за колонны, следя за нечетким контуром демона с другой стороны, обнюхивающего колонны и обходящего их, заставляя нас, все еще вжимаясь в стену, мгновенно передвигаться вокруг колонны. Потом тень уходит и все начинается сначала, потом снова тень, снова свет, и так пока босс не умрет, или (что вероятнее в первые 5-6 попыток), группа не отдаст концы. И это только стартовый инстанс! В Hell Raisen все куда жестче. На огромных просторах ада (реального, „нашего“ ада), среди фонтанов пламени, мордорских башен и металлических жаровен, мы продвигаемся от одной сложной механики к другой. Пробегаем между огнедышащими заграждениями, водим босса, который медленно заливает все за собой AoE, деремся на раскаляющейся жаровне, молниеносно сбегаемся и разбегаемся от босса и т.д. и т.д. и т.д. Тут-то оказывается, кстати, что у кого-то в группе есть избыток AP и SP, так как нам то приходится то использовать двух лекарей, то, наоборот, двух танков, то лезть за жизненно необходимым баффом. Сложно. Разнообразно. Интересно.

Конечно, мы не видели еще героических инстансов, как и вообще, более высокоуровневых локаций. Мы не видели PvP. Мы не знаем, сколько багов беты доживут до скорого релиза. И все равно, благодаря уникальной графике и атмосфере, благодаря лучшим в жанре квестам и самым интересным инстансам, благодаря бесклассовой системе, The Secret World уверенно идет к званию лучшей PvE ММО истории, оставляя, похоже, за спиной всех предыдущих претендентов на этот трон: и WoW, и SW:ToR, и EQ2. Хватит ли сил удержать планку до высоких уровней, а потом и в эндгейме? Увидим в релизе. TSW уже забралась одной ногой на пьедестал, и падать с него было бы чертовски больно и чертовски обидно.

Через неделю, в следующей части, мы расскажем вам о локации Blue Mountain,боевой системе кастомизации персонажа, одежде, крафтинге и многом другом. 


ОБСУДИТЬ