Home  Главная    Полезные статьи    Обзоры    The Secret World - большое превью, часть 2

Часть 1

Итак, The Secret World смогла поразить нас первым впечатлением, очаровав прекрасной атмосферой графики, отличными роликами, превосходным дизайном квестов и увлекательными инстансами. После этого мы провели с игрой еще две недели, и теперь настало время копнуть глубже, разобраться в винтиках и шпунтиках игровой механики и понять, насколько это чудо готово к релизу.

Но сперва вопрос волновавший многих. Насколько остров Соломона напоминает остров Тортаж? Не исчезнут ли мановением руки отличные ролики и увлекательные задания, как это уже было в Age of Conan? Могу успокоить. Мы исследовали все три локация острова Соломона и The Scorched Desert, первую зону Египта (т.е. прошли ровно половину локаций игры) и можем с уверенностью сказать, The Secret World держит планку. Мы наедаемся грибочков и отправляемся в мир индейских снов, или путешествуем во времени, расследуя убийства в старом поместье, ну или выполняем такой stealth квест в шахте ужасов, который по накалу страстей даст фору лучшим уровням из Silent Hill и Dead Space или легендарному дому приведений из Vampire: Bloodlines. Ничем не уступает и Египет. Мы преодолеваем сложные, действительно сложные группы культистов темного бога Атена, снимаем осаду с осажденного города, взламываем компьютер с помощью шифра Эдгара Аллана По, точечными взрывами отвлекаем врагов и выключаем камеры, прокрадываясь на фабрику заготовки фиников, и, конечно же, исследуем бесконечные туннели древних пирамид и храмов и разгадываем загадки египетских богов, чтобы убедить их открыть нам путь. Квестовый дизайн Scorched Desert ни на йоту не уступает тому, что большинство из вас видели в Kingsmouth Town.

Правда, радостную картинку омрачают три небольших момента. Первое: как бы много не были квестовых механик, они повторяются. В конце концов два квеста в разных локациях, где от вас требуют найти цель по степени учащения звукового сигнала, не могут так уж отличаться, верно? Тоже касается и камер и отключений сигнализаций в stealth миссиях. Второе: баланс. Особенно в Blue Mountain, третей локации Solomon Island, сложность заданий внезапно возрастает с уровня „одной левой“ до „непроходимо“. Изменится ли тут что-то за оставшиеся 4 недели – неясно. И третья проблема – мрак, туман, тьма, в которой нас держат авторы сюжета. Нет, погоня за мечом Эскалибур, тайные общества, манипулирующие египипетскими культистами, раскопки в стиле Индианы Джонса, библейские пророки и живые мумии, с которыми мы ведем милые беседы – это все увлекательно, но готовьтесь, каждый ответ порождает десяток новых вопросов. Что же все-таки такое, эта вездесущая Filth, черная зараза, которая портит все вокруг? Что такого в Эскалибуре, что за ним гоняться столько народа? И как вышло, что Египет от Атенистов защищают не салафитские боевики, а опрятные девушки с непокрытой головой и в армейских шортиках? Сюжетный мрак, видимо, помогут немного рассеять кусочки lore‘а, разбросанные по локациям (и еще не введенные в игру после Solomon Island), но все же общее желание авторов ясно: забросать игрока вопросами и пореже выдавать ответы. И это понравится не всем.

Прибавьте к этому, что мы видим нашу фракцию только перед и после отправки в новые локации. Так, между островом Соломона и Египтом мы проходим увлекательную цепочку, связанную с кровавым убийством и подводящую нас к происходящему в Египте, но это, по сути и все. Ни в Новой Англии, ни в Египте нет уникальных фракционных заданий, сюжетная линия абсолютно идентична, всякие вторичные фракции, вроде Финикийцев или компании Ороки играют в заданиях игры куда большую роль, чем три секретных общества, и о нашей принадлежности к тайной организации мы узнаем только из (с большим юмором) написанных коротких текстов в конце заданий. Правда, ситуацию должно исправить большое количество специальных заданий фракций в столицах, которые нам твердо пообещали разработчики. Более того, одно такое задание мы даже видели прошлым летом. Вот только где они, где? В игре их не видно, и можно ли такое большое количество контента внедрить за месяц – это большой вопрос. И все-таки, все-таки не смотря на все эти минусы, разнообразие заданий, их сложность и увлекательная подача обходят всех текущих конкурентов в жанре.

Чего не скажешь о боевой системе. Разнообразие способностей на выбор мы уже описывали в первой части превью. Теперь стоит сказать о том, как протекает сам бой. К сожалению, довольно однообразно. Мы набираем ресурсы одной кнопкой, другой тратим их на сильный удар по одной цели или на особенно мощное АоЕ. Собственно все. Какие бы умения мы не выставляли на панель, обычно они отличаются лишь в минимальных деталях. Количество умений не скрывает их однообразия. Есть, правда, и исключения – способность, гарантирующая 100% критический удар и отсуствие времени применения следующего заклинания так и проситься под особенно мощный удар молотом у элементалиста, дроны пистолетчика интересны своей ситуативностью, а короткий 10 секундный бафф, резко увеличивающий Penetration Rating всей группы, делает незаменимым обладателя дробовика с этим умением. Так что, если очень основательно покопаться во всех 500 способностях, можно составить себе интересный по механике билд. Но вот будет ли он действительно эффективней билда по типу „набрал ресурс, слил ресурс, забыл“ пока еще совершенно невозможно оценить.

Огромную роль в игре должна играть и кастомизация персонажа. И это еще один аспект, который нас немного смущает. Текущий редактор очень скуповат на варианты лиц и причесок, так что клонов в бета-версии бегает предостаточно. К релизу нам обещают новый редактор (хотя, опять же, времени на внедрение остается немного), но дело не в этом. Основной элемент кастомизации в The Secret World - это все-таки не внешний вид, а одежда. Так как она абсолютно не привязана ни к каким характеристикам, мы вольны носить все, что угодно – от джинсов с блузкой до мексиканского пончо с рваными штанами из парусины. Одежду можно сменить в любой момент, подстраивая ее под свое настроение, и огромный выбор должен сделать персонажа действительно уникальным. Особенно если учитывать, что большая часть одежды будет получаться через различные задания. Так что редкие очки могут означать успешное прохождение сложного данжа, а куртка с эмблемой фракции – высокое положение в иерархии тайного общества. На вид все замечательно. Беда в том, что в игре внедрена лишь часть этой системы. Мы действительно можем сменить одежду в любой момент и сохранить любимые наборы в качестве фаворита, так что и в правду можно получить огромное удовольствие, играя в эдакую „одень куклу“, когда устаешь от квестов или ждешь группу в подземелье, осознавая, что выбор внешнего вида – исключительно проявление твоей натуры, а никак не подгадывание статов. Кроме того, та одежда что есть в игре, смотрится блестяще, позволяя нам комбинировать модные обновки из бутика напротив с анахронизмами и экзотикой. Беда в том, что самой этой одежды еще очень, очень мало. Выбор при создании персонажа и магазин с ужасающими ценами в Лондоне, где можно купить по три-четыре рубашки, четыре-пять курток и столько же пар штанов разных цветов, вот и все на данный момент. Ни наград за задания, ни специальных фракционных магазинов. Все это должно появиться к релизу, но это еще один игровой элемент, который за месяц до выхода игры внедрен не полностью.

Зато в игре появился крафт. Система оказалась на редкость простой, удобной и ненавязчивой. Никакого собирательства (ура!). Просто мы выбиваем Assambly Kit (что-то вроде рецепта, но годиться для любых предметов), а так же ресурсы, выпадающие с монстров или получаемые от разбора предметов, складываем их в специальном окошке крафта из двенадцати клеток в нужный рисунок (привет Minecraft!) и получаем готовый предмет. Например, схема сбора автомата выглядит так:
[ ][ ][ ][ ]
[x][x][x][x]
[x][ ][x][ ]
а фляги с баффом, как нетрудно догадаться, так:
[ ][x][ ][ ]
[x][ ][x][ ]
[x][x][x][ ]
И готово. Ровно таким же образом собирается все что угодно – оружие, талисманы и улучшения, так называемые глифы, для всего этого. Мы разбираем, скажем, множество ненужного нам оружия, которым всегда полон инвентарь, получаем кучу метала, перегоняем его в метал более высокого уровня, соединяем с, желательно зеленым или синим, Assembly Kit и получаем отличную новую „пушку“ и много свободного места в инвентаре. Действительно просто и удобно.

Это при том, что тестеры шепнули нам на ушко, что крафт в игре появился совсем недавно. Выходит, Funcom может вводить объемные системы в короткие сроки. Так что хоть в этом превью и стало очевидно, что у игры есть множество областей, которые просто еще не готовы, можно смотреть на будущее с некоторым оптимизмом. Ну и никуда не делся тот факт, что и в таком состоянии для любителей интересных квестов и сложной командной игры не найдется другого равного по привлекательности PvE проекта. Осталось заглянуть в игру ближе к релизу и, наконец, оценить, на что похоже PvP и появятся ли в срок все те системы, которых в игре еще не хватает.

 

ОБСУДИТЬ