Home  Главная    Полезные статьи    Обзоры    The Secret World - большое превью, часть 3

Превью, часть 3: PvP

Да, The Secret World все-таки PvE игра. Опробовав PvP составляющую, мы убедились в этом окончательно. Это просто нужно принять. И достаточно осознать это, как PvP в игре начнет приносить огромное удовольствие. Почему это так? Давайте посмотрим.

В PvE зонах PvP нет совсем. Ни на одном сервере. Все три фракции вместе сражаются со злом. Все PvP в инстансах. Например, на мини-играх/сценариях. Их в игре всего два. Стоунхедж и Эльдорадо. Стоунхедж – образец простоты и, как ни странно, самый веселый сценарий. Единственная задача – как можно дольше удерживать центральный круг знаменитого святилища, мы шмыгаем за древние колонны, прячась от врагов и нападая исподтишка, но всегда рискуя слишком далеко отдалиться от центра круга, дав врагам численное превосходство в нем, а значит и контроль над точкой. Просто, весело, интересно, почти Deathmatch. Тактики добавляет наличие трех сторон. Если мы явно сливаем драконами, зачем атаковать тамплиеров и илюминати? Пусть они сами друг друга перебьют, а мы зачистим остатки, и хоть немного да подержим центральный круг, пока они бегут с респауна. Такой underdog-тактикой, кстати, выигрывался не один бой. С каждой стороны всего 5 человек, и так как против тебя всегда могут вырасти 10 противников, волей неволей даже случайные игроки стараются держаться вместе. Так что Стоунхедж – отличная арена.

Правда, сколько вы просидите на одной карте безвылазно? Дело в том, что в игре очень странная система очереди. Тут всего-то два сценария, а мы можем записаться только на один из них. Каждый раз приходится выбирать. И из двух - Эльдорадо и Стоунхедж - вы, гарантирую, чаще всего будете выбирать последний. Почему? Очереди значительно короче, а играть значительно веселей. За созданием Эльдорадо маячит какая-то хитроумная задумка, очень хитроумная, явно перехитрившая разработчиков игроков и сама себя. На первый взгляд, все разумно. На три стороны по 10 человек, есть четыре артефакта, каждый из которых можно подобрать и носить на себе. За каждый медленно капают очки, и сторона, набравшая больше очков за пятнадцать минут, выигрывает. Есть и более простой способ: захватить все четыре артефакта, удержать две минуты, и, вуаля, карта наша. На первый взгляд, море простора для тактики. А в реальности все часто происходит скучновато. Если одна из сторон не набирает четырех артефактов, то очки капают бесконечно долго. Тогда стороны небольшими кучками рыскают по карте, стараясь прихватить себе еще один артефакт, но не с очень-то большим энтузиазмом, слишком опасно потерять свой. Изредка произойдет бой среди отстающих, иногда сторона, оставшаяся без артефактов, устроит атаку с криком „банзай“, может быть, даже вам попадется премейд, который заманит вас в засаду под высоким ущельем – но такие события редкость, большую часть пятнадцати минут вы, как правило, проведете за осторожным „ощупыванием“ друг друга. Или же одна из сторон сразу захватит два-три артефакта и будет пятнадцать минут бегать кругами и играть в „пойди-отними“. Это если кто-нибудь (обычно почему-то Илюминати) не захватит все четыре артефакта, но тогда, как правило, противники убегают со сценария задолго до окончания двух минут доминирования. В общем, либо никто еще не понял, как в это играть, либо сценарий просто не удался.

Что, впрочем, вообще вторично, так как PvP сценарии в TSW черпают тактические изыски не из своего дизайна, а из боевой системы игры. Странно. Вроде бы само количество этих сценариев по сравнению с объемом PvE контента говорит о том, что PvP в этой игре – развлечение на „между делом“, но вот боевая система, которая в PvE кажется простоватой и скучноватой, будто бы создана для PvP. Тут рейтинг в финальной таблице прямо зависит от того, какие пассивки вы подберете, как скомбинируете типы оружия для максимальной синергии и как близко продвинетесь к „билду мечты“. Не говоря уже о том, что в игре множество способностей, явно рассчитанных на дуэли в Стоунхедже, а не на несчастных зомби (всевозможные замедления, снятия баффов и дебаффов и т.д.). В результате, игра на любом сценарии превращается в прекрасное развлечение с названием: „себя показать, на других посмотреть“. Мы неустанно следим за тем, кто, как и чем нас убивает, пытаемся вычислить умения и пассивки у врагов или просто подглядеть их inspect‘ом у союзников, постоянно подстраивая собственный билд, в надежде на следующем сценарии уж точно вырваться на первое место в табличке и самому стать предметом подражания и неустанного копирования. Вот они – плоды бесклассовой системы и 500 с хвостиком умений!

Кстати, начинать меряться, эм… скиллом, можно хоть с первого уровня. Опыт эти две мини-игры выдают очень приличный, никто не мешает вам полностью забить на квесты, вылезая лишь на сюжетные миссии, если хватит выдержки сидеть на двух сценариях. Впрочем, для большинства игроков, особенно на высоком уровне, скорее все будет наоборот: PvP как способ отдохнуть от PvE будней. И приодеться, кстати, тоже. В игре нет никаких разделений на PvP и PvE характеристики, зато множество продавцов, обменивающих сиреневые талисманы на PvP награды. И если на средних уровнях ассортимент довольно условен, то на капе он ничем не уступает лучшей экипировке за PvE героики, продающейся по соседству. Никто не мешает развлекаться, одеваясь и там и там. Мало того, разработчики явно на это рассчитывают, и это отлично.

Наконец, когда вы подберетесь к высоким уровням и настроите правильный-преправильный билд, настанет время ринуться в RvR бои на карту Fusang. Нет, конечно, никто не мешает забраться сюда и раньше, но все-таки больстер-бафф, увеличивающий характеристики самых маленьких, решительно слабоват, так что шанс быть порванным аки грелка на низких уровнях непропорционально велик. Честно говоря, после вечного мучения под названием „осады“ в Age of Conan не верилось, что карта для больших PvP боев у Фанкома может получиться. Но случилось именно так. Во-первых, Fusang Project отлично сделан. На очень небольшой площади индустриального района где-то в Китае располагаются четыре замка-храма. Но весь прикол в том, что высокие стены создают настоящий запутанный лабиринт, где из-за соседнего угла всегда может выбежать толпа врагов. Соответственно, появляется тактический выбор, двигаться ли по короткому пути через центральный храм в середине карты, или же по прямой окружной дороге с краю. Каждый замок охраняется големом, очень толстым по HP, но, в целом, безобидным. Зато функцию ворот исполняет адское чудище, а именно турель, обладающая не только солидной прочностью, но и уничтожающая все живое. Вот где нужны танки в PvP! Но все равно попробуй ее оттанкуй, если замок хорошо охраняется. Тем важнее играть тактически разумно, отвлекая врага и совершая тактические маневры, пытаясь внезапно оказаться там, где он тебя не ждет. Впрочем, все это без толку, если вы не позаботились о путях снабжения: по всей карте разбросаны точки воскрешения, которые легко захватить. Не сделав этого, смысла лезть на замок-храм с его убийственной турелью мало. Но и этого недостаточно. Вот захватили вы точку, ушли оттуда все на замок, спокойно бьете себе голема, а враги раз, и забрали ее себе и пошли в атаку, обеспечив себе постоянный респаун поблизости. Чем кончится ваша осада? То-то же. Так что играть надо тактически грамотно, не только быстро перемещаясь, но и оставляя заслоны на точке воскрешения. И, конечно, не забывая о том, что стороны-то три. Ты никогда не застрахован от того, что твой отряд драконов, идущий на замок тамплиеров, внезапно не наткнется на группку илюминати, и что те самые тамплиеры, пока вы с илюминати грызетесь между собой, не захватят ваш собственный замок. Весело, непредсказуемо, отлично! Более того, Fusang - это не только тактическое веселье, это еще и веселье без лагов. После проблем Age of Conan и после недавнего провала Ilum’a в SW:ToRe не верилось, что подобное возможно, но все-таки игровой сервер и движок игры с легкостью выдерживают бои, где на одной точке собираются за сотню человек. Правда массовость всего этого веселья все равно ограничена искусственно – не больше 75 человек с одной стороны (что влечет за собой неизбежные очереди), но даже так, с учетом компактности карты, бои выходят массовыми без каких-либо технических проблем.

Релиз: первые впечатления


Пока что, во всяком случае, произошло главное – игра вышла и уже скоро как неделю любимая отмазка всех разработчиков (это ж только бета!) перестала действовать. Мы много говорили о том, что то, что в TSW реализовано, в целом, работает отлично, но так же и о том, что нас пугает отсутствие многих обещанных особенностей перед самым релизом. Как сказался релиз на игре? Чего добавилось со времен первых превью? Какие обещания окончательно оказались невыполненными? Давайте разберемся.

Пойдем от деструктива к конструктиву, и для начала давайте посмотрим на то, что нам обещали, и чего мы не дождались. Например, нам активно говорили, что вещей в игре будет ну очень много, и основным способом получения их станут различные квесты и инстансы. Пока что – ничего подобного. Выбор вещей стал действительно куда шире, чем в бете (от эмо и хипповой моды до свитеров марки „счастье хипстера“), но они поровну поделены между единственным магазином в Лондоне и шопом. Исключение: награды за фракционные задания и очень эффектные сеты за сбор премейд-наборов умений (деков), но это мизерный процент экипировки. В общем, хоть игра и предоставляет множество вариантов индивидуализации (практически невозможно встретить двух одинаково одетых игроков, а это уже о многом говорит), но задумке о том, что элитная кепка может отметить прохождение особенно сложного квеста, явно не жить. Жалко.

Еще из невыполненного: рейтинги игроков. С год назад разработчики еще на каждом углу твердили нам, что буквально для каждого действия в игре будут списки лучших игроков. Что это будет главным способом мериться друг с другом скиллом и что именно рейтинги дадут гильдиям возможность сравнивать себя с конкурентами и драться за первые строчки таблицы. Если не считать рейтингами таблички по завершению сценария, то и эта идея канула в лету. Вот, собственно, две главные особенности, которые не добрались до релиза. Были и другие идеи, но о том, что разработчики от них отказались, можно было понять уже давно. Например, никаких фракционных ответвлений в сюжетной линии не появилось, равно как и обещанного открытого RvR в агарте (о нем, кстати, разработчики еще продолжают думать).

Но хватит о несбывшемся. Чего же добавилось в игре со времен версий 0.8 и 0.9? Как оказалось, довольно много. К примеру, больше небоевых заданий. Разработчики всегда говорили, что скрывают часть миссий от игроков, опасаясь спойлеров, и вот теперь они появились. К примеру, в Кингсмуте добавилось два новых задания-расследования, одно из которых заняло прочное место в нашем рейтинге лучших квестов игры (готовьтесь расшифровывать азбуку Морзе по одному только звуковому сигналу в игре). Появилось в игре и то, чего мы уже не чаяли увидеть: задания фракций. Правда, они принесли с собой два разочарования: во-первых, их просто мало. Нет, мы исправно получаем новые уровни доверия у нашей фракции (и новые наборы формы), но вот задания штаб-квартира выдает только время от времени. Сколько их всего в игре, оценить сложно, но боюсь, что их количество можно будет сосчитать по пальцам одной руки. Вторая проблема: эти задания не очень-то про вашу фракцию. Вы получаете брифинг у себя на базе, но вот потом выполняете, в общем-то, одно и то же задание для любой фракции. И сюжет, разворачивающийся в этих заданиях, связан не столько с тамплиерами, драконами и илюминати, сколько с другими тайными обществами, орудующими в игре. Тут, правда, мы уже добрались и до плюсов. Дело в том, что сюжет этот не менее увлекателен, чем основная квестовая линия. Более того, рассказывая нам об Орочи да о Финикийцах, фракционные задания основательно помогают нам рассеять сюжетный туман, на который я жаловался в предыдущих превью. Да и сами квесты сделаны с большой любовью и значительно выделяются на фоне обычных заданий. Вот только отказавшись от открытого тестирования, разработчики неизбежно наловили багов. Если первое же фракционное задание для Илюминати – это захватывающее приключение на подземной стоянке в полной темноте, где неожиданные вспышки фар способны вогнать вас в паническую дрожь, а тени, блуждающие во тьме, разорвут вас в клочья, если вы не будете осторожно обращаться с источниками света, то у тамплиеров все эти механики просто забаганы, и миссия превращается в легкую прогулку по парковке и обратно. Багов в игре, вообще, скорее прибавилось, чем убавилось. Некоторые квесты, которые спокойно проходились раньше, внезапно поломались, и теперь выполняются только с помощью GMa. Впрочем, случаи эти единичны и по чистоте запуска TSW все еще смотрится довольно достойно.

Второе крупное нововведение: игровой магазин, где за реальные деньги продается множество безделушек. К счастью, ужаса, предрекаемого многими, не случилось. Ничего, способного дать хоть какие-то преимущества, в магазине нет. Ну то есть вообще ничего. Очки, штаны, бикини, пару созданных разработчиками уникальных наборов одежды, фейерверки и питомцы, не дающие никаких бонусов – вот, собственно, и все, что есть на прилавке. Цены, правда, довольно кусачие, но так и воля ваша, хотите ли вы прикупить себе уникальную шубку или ограничитесь выбором лондонского бутика. В общем, реализация магазина выполнена образцово.

 Все остальные изменения в основном попадают под раздел „мелочи“. Самая значительная из мелочей – появление активного уклонения. Теперь, один в один как в Guild Wars 2, можно дважды нажать на кнопку движения, и ваш персонаж сделает могучий скачок в нужном направлении, выпрыгивая из смертельной лужи яда какого-нибудь морского чудища. Способность, правда, обладает слишком большим откатом, чтобы сделать бои более динамичными, но все-таки, учитывая количество наземного AoE в игре, с ней не хочется расставаться. В игре также появились и самые базовые функции для ММО – почта, банк, гильдии и аукцион (который, правда, тут же был отключен). Ничего, что заслуживало бы отдельного внимания. Зато очень радуют глаз изменения моделей. NPC в роликах стали чуть менее пластиковыми, а главное, любое оружие теперь выглядит на порядок эпичнее. Молоток из соседней лавки превратился в кусок ржавой монтировки, а стандартная катана - в окровавленный римский гладиус. Главное же, что теперь оружие, потом и кровью добытое в подземельях, сразу же можно опознать по крутости его внешнего вида. Отлично!

Итак, пора подвести итоги. Что такое TSW? Несмотря на то что некоторые возможности так и остались нереализованными, а количество действительно уж уникальных по механике заданий в целом не очень велико, наше впечатление из самого первого превью остается прежним – если вы любите PvE, то ни в одной новой игре вы не найдете такой атмосферы, такого разнообразия, таких интересных заданий и таких сложных и увлекательных инстансов. The Secret World по праву является лучшей PvE ММО на данный момент, особенно потому, что „эффектом Тортажа“ тут и не пахнет, увлекательные задания и закрученный сюжет никуда не деваются и в последних локациях Трансильвании. PvP, крафтинг, билдостроительство, кастомизация – все это стало хорошим, но все-таки придатком. То есть от всего этого вполне можно получать удовольствие, особенно от PvP, но для этого нужно сперва „купиться“ на основное, что есть в игре – на ее PvE часть. Впрочем, это нетрудно. Достаточно лишь посмотреть обновленный стартовый ролик.

ОБСУДИТЬ