Home  Главная    Полезные статьи    Интервью    Интервью от ZAM о сеттинге

Ведущий контент дизайнер Джоэл Билос отвечает на вопросы портала ZAM о сеттинге The Secret World

На прошлой неделе ведущий контент дизайнер игры The Secret World Джоэл Билос опубликовал пост в блоге, где рассуждал о процессе создания мира, который игрокам будет интересно изучать. Было затронуто так много интересных аспектов, что нам, разумеется, захотелось задать уточняющие вопросы, что мы и сделали!

ZAM: Обычно мир в фантазийных мморпг выглядит как лоскутное одеяло, где каждая зона развивается исключительно под действием фантазии дизайнера. В The Secret World, однако, мир – существующий, с огромным багажом исторической информации, которую команде необходимо учитывать. Интересно, какого это - работать с территорией, у которой уже есть заданные географические и исторические параметры?

Джоэл: Честно говоря, одновременно интригующе и пугающе. В этих местах живут люди, многие их посещали. Нам нужно выявить суть этих мест, нечто, что определяет особенность конкретной зоны. Что делает Нью-Йорк уникальным городом? Что останется в памяти людей после посещения Египта?

Историческая информация оказывается здесь довольно полезной. Так как все эти локации обладают богатой историей, мы можете выбирать те ее кусочки, что гармонично вписываются в наш мир, не трогая остальное. Мы не противоречим другим фактам истории, мы их просто не касаемся.

ZAM: Учитывая объем предварительных исследований, которые должны быть проведены перед созданием зоны, как команда выбирает новую зону? Вы определяете задачи, и затем подбираете место, которое может их выполнить, либо наоборот?

Джоэл: Места обычно определяются историей игры. Весь мир – это наша игровая площадка, но игрок должен выполнить определенные задачи для своей фракции, и некоторые места становятся более важными, чем другие.
Но из-за того, что сюжет основан на истории (тайной истории, которая пересекается с той, которую вы учили в школе), сюжет должен происходить именно в этой, а не в какой-то другой локации. Так что локации – это значительная часть сюжета.

ZAM: Мы уже слышали о ваших планах насчет миссий-расследований. Вы хотите предоставить в них высокий уровень свободы, без указаний и направлений. Учитывая объем информации в Интернете, наверное, сложно балансировать между созданием квестов, которые игрокам захочется исследовать, и созданием квеста, настолько запутанного, что большинству придется вычитывать решение на форумах. Каков ваш подход к созданию миссий-расследований?

Джоэл: Конечно, они сложные и требуют усилий, но все же в них достаточно ясно, когда игрок оказывается на правильном пути. Наша цель – не запутать игроков, чтобы они не знали, что делать, а только заставить их задуматься о том, как получить нужную информацию.

Дело осложняется тем, что все игроки разные. Для кого-то задача настолько сложна, что они начинают жаловаться на расследования, в то время как другие решают их с легкостью. Порой вам помогает интуиция, а иногда - нет.

Нам хотелось бы, чтобы в The Secret World люди играли так, как им хочется в какой-то конкретный день. И если сегодня они не в настроении напрягаться и исследовать, надеюсь, что они получат удовольствие от других типов миссий в игре, либо, к примеру, заняться пвп.

ZAM: Вы говорили, про концепцию «потока», что это - процесс, когда игроков проводят по локации. Каким, на ваш взгляд, должен быть хороший баланс подобного «потока»? Стремитесь ли вы найти некую золотую середину, между «держанием за ручку» и свободным исследованием мира? Или вы придерживаете более организованного представления мира, предоставляя лишь ограниченные возможности для исследований?

Джоэл: Если взять в качестве среднего игрока такого, как я, то ответ будет такой – зависит от дня недели! Иногда вам хочется бродить по миру в духе Oblivion, а иногда – завершить что-то определенное, наподобие уровня в шутере.

И мы стремимся сделать так, чтобы каждый нашел то, что он хочет в The Secret World. Есть инструменты, которые поощряют игроков заглядывать в каждый уголок карты (простите, пока не разрешено о них говорить подробнее!). Есть миссии, которые основываются на определенной структуре, диктующей, как надо проходить зону.

Я уже упоминал это ранее, но, на мой взгляд, здесь таится одно из величайших достоинств ММО без уровней. В играх, где основной фокус делается на скорейшее достижение энд-гейма, у вас вольно или невольно возникает стремление найти оптимальный путь. И даже если он далек от того игрового стиля, который вам нравится, вы вынуждены играть именно таким образом. То есть, «поток» становится таким, каким является оптимальный путь. The Secret World снимает с вас это напряжение. Мы не хотим, чтобы игроки чувствовали, что они что-то теряют, выбирая свой собственный стиль игры.

ZAM: В этом месяце вы выпустили информацию о четырех новых локациях: Atlantic Island Park, Innsmouth Academy, the Accursed Woods и Kingsmouth Lighthouse. Все они вымышленные, но их географическое расположение вполне реально. Вы предпочитаете создавать вымышленные локации, такие как Innsmouth Academy, где дается большой простор для фантазии, или иконические локации, такие как Нью-Йорк, где нужно придумать, как использовать этот сеттинг?

Джоэл: Трудный вопрос, если честно. Процесс дизайна локаций схож, но приходится подходить к нему с разных сторон. Innsmouth Academy – да, это несуществующее место, но оно вполне могло быть реальным, как какой-нибудь старый университет Новой Англии. Вообще-то он жутко похож на настоящее место.

С другой стороны – Нью Йорк: реальный город, в который добавили множестве вымышленных вещей. Лабиринт – это нечто особенное, а вот улицы над ним – вполне… обычные. Именно этот контраст делает оба места – гармоничной частью The Secret World.

ZAM: Продолжив эту тему, можете прикинуть, какая часть мира TSW состоит из реальных зданий и местностей по сравнению с созданными в чистого листа?

Джоэл: Здесь сложно назвать цифры. Ведь, как я упоминал, даже если что-то «выдумано», оно вполне может быть основано на нечто, существующее в реальном мире. Затрудняюсь ответить.

ZAM: Есть ли области, которые вам было наиболее интересно разрабатывать? Или те, к которым вы еще не приступали, но которые очень хочется создать?

Джоэл: Лично мне нравится работать с городами. Ничто не передает ощущение современного сеттинга лучше, чем прогулка по Лондону: такому знакомому, и одновременно такому-то неожиданно странному. И, конечно же, локации, связанные с путешествием во времени. Они просто превосходны. Что касается будущих локаций: я немножко знаю о том, что планируется, но говорить о них не могу!

ZAM: Спасибо вам за интервью и с нетерпением ждем раскрытия информации о новых локациях!