Home  Главная    Полезные статьи    Обзоры    Превью от mmorpg.com

The Secret World от Funcom долгое время была одной из самых хорошо охраняемых загадок ММОРПГ мира. Команде разработчиков было вверено самим выбирать когда и какая именно информация будет распространяться, и на какие вопросы они станут отвечать на презентациях. Однако, игра приближается к своему плановому выходу в апреле 2012го, и девелоперы уже готовы начать знакомить нас с одной из самых ожидаемых игр следующего года. Ради этой цели и были приглашены журналисты многих известнейших игровых изданий в Канаду, в Монреальскую студию Funcom, где и кипит работа над The Secret World.

Что вообще такое TheSecretWorld?

Стоит начать с того, что первым делом нас пригласили на краткий обзор того, что из себя представляет The Secret World. Главный продюсер и художественный директор Ragnar Tørnquist поговорил с нами о концепции The Secret World и о трудах, вложенных в игру.

Для тех, кто не следил за данным проектом, вот краткий экскурс в то, что нам уже известно:

-Современный мир, где все теории заговоров реальны
-Три фракции, соперничающие между собой за мировое господство: Тамплиеры, Иллюминаты и Драконы
-Прогрессия персонажа, не завязанная и не ограниченная на классах и уровнях
-Более 500+ умений на момент выхода игры, без уровней или рангов
-Игроки могут изучить все умения и составлять любые комбинации из них согласно выбранному стилю игры или необходимости поставленной задачи
-Комбинирование разного оружия и умений похоже на коллекционные карточные игры (имеется в виду Magic: The Gathering и другие –прим.перев.)
-Умения можно менять в любой момент игры, за исключением боя
-Смена «талантов» оказывает огромное влияние на механику боя
-Социальные ранги внутри своей фракции дают игроку доступ к сюжетным квестам
-Фокус на экипировке, оружии и чакрах
-Микс современных и магических оружий: Куклы вуду, мечи викингов, АК47, молекулярные пушки и т.д.
-Монстры-противники прямо из древних мифов, фильмов, сказок и городских легенд. Они «в теме» всего происходящего.
-Одежда игроков не имеет характеристик и получается как награда за миссии и достижения
-150 часов основной сюжетной линии за КАЖДУЮ фракцию
-Каждый персонаж полностью озвучен, а квестовые NPC имеют видео вставки с подробным описанием задания

Одна вещь, сказанная Ragnar Tørnquist’ом, особенно меня заинтересовала. Он описывал The Secret World как паззл-головоломку с миллионом маленьких кусочков, которые команда разработчиков просто подкинула в воздух и раскидала по всему игровому миру. Рагнар соглашается, что история достаточно линейна, но рассказана совсем не в линейном виде. «Всё…» говорит он «…АБСОЛЮТНО всё здесь рассказывает свою часть повествования.»

С нетерпением представить на тест игру, Торнквист сообщил нам еще одну вещь, в некотором роде предостережение. «В данный момент The Secret World это грубый алмаз с точки зрения еще 6 месяцев его будущей огранки. Мы активно правим и полируем боевую систему, еще не все кат-сцены до конца завершены, а время загрузки дольше, чем планируется в конечной версии. Но - говорит он -, нам просто не терпится скорее похвастаться нашей работой.»

Версия для прессы была ограничена выбором фракции Тамплиеров и их начального сюжета, но кроме этого, похоже, ограничений не было вообще.

История происхождения

Наше путешествие в «Секретный Мир» началось с уже сгенерированного персонажа – Тамплиера. Нам не позволили поковыряться в настройках создания героя, но основываясь на том, что мы увидели позже, настройки внешнего вида действительно поражают. Пока мы были в Канаде, нам удалось сравнить множество моделей голов персонажей, гибкость создания которых действительно надолго затянет игроков на старте TSW. Особенно с учетом того как сильно мы хотели наложить окунуться в игру, невозможность потратить час на создание персонажа оказалась, в некотором роде, даже полезна.

История происхождения главного героя рассказывается посредством серии кат-сценок, представляющих вашего протеже в грязных апартаментах токийского отеля. Наш персонаж знакомится и понемногу начинает осознавать свои странные магические силы. История с самого начала бросает в нас некоторыми из многочисленного количества теорий заговоров – «Что скрывает японское правительство?» или, например, «Проблемы пчёл – угроза для человечества» и так далее. В конце концов ваш герой теряет сознание. Через некоторое время вы наконец приходите в себя и видите перед собой незнакомца, который в последствии раскрывает вам суть Тамплиеров. Вам вручают конверт и говорят, мол «Мы – Темплары. Мы типа тут давно». Отсюда вам говорят отправляться в Лондон и найти главный штаб этой самой секретной секты защитников мира.

После получения данного задания игроки навостряют сапоги в сторону Лондона, но до этого им надо еще завершить некоторые этапы сюжетного квеста. Механика движения персонажа и боевая механика описываются в нескольких сериях заданий. Одна из самых важных вещей которую должны будут освоить новые игроки, как только погрузятся в мир The Secret World, это маневрирование во время боя. Здесь оно не только желательно, но и крайне необходимо. Монстры не просто бегут на тебя и потом тупо стоят на месте, а движутся по случайным схемам, кидаются снарядами, пользуются всякими девайсами, колдуют колдунства и многое другое. Движение в прямом смысле жизненно необходимо на самых ранних этапах игры.

В конце первой квестовой главы, занимающей где-то 30-45 минут, я оказался в Лондоне, в штаб-квартире Тамплиеров: The Crucible (Плавильный котёл, тигель -перевод). Тамплиеры-новобранцы проходят инструктаж о корнях происхождения организации: «Мы не участвуем в войне против зла. Мы и есть эта война. Насилие как средство. Мы необходимы обществу для обеспечения порядка. Правда в силе.» Всё это повествуется в хорошо озвученных и анимированных видео вставках, представляющих и моего персонажа тоже. Окружение и интерьер в Крусибле исторически-роскошные и броские, именно то, чего и ожидаешь от многовекового секретного общества.

 

Но слово «исторический» совсем не означает, что Темпларам чужды современные атрибуты, как во внешнем виде, так и в способах и путях тренировок. После изучения истории Темпларов меня отправили обучиться способностям и умениям.

Умения и тренировка

Как только игроки заканчивают задания, связанные с информационным бэкграундом Тамплиеров, их отправляют на дальнейшую тренировку. Перед началом боёв игрок должен выбрать одну из трех основных предрасположенностей героя. Выбор включает в себя: Ближний бой (мечи, дробящее оружее, т.д.), Дистанционное (ружья, арбалеты, пистолеты, т.д.) или Магию. Как я уже и говорил ранее, у вашего персонажа нет ограничений в том, что делать со своими скиллами или как их распределять. Если кому-то вдруг сильно надоест получать оплеухи от монстров в ближнем бою, то можно просто отправиться в штаб, набрать себе полезных умений под дистанционный бой - как магических, так и огнестрельных, которые доступны всем. И, что важно, старые изученные до смены умения никуда не пропадут при этом.

Иметь много всяких умений это здорово, но следует помнить, что одновременно можно иметь только 7 активных и 7 пассивных навыков. Поэтому изучать новые умения достаточно важное занятие в игре. Возможность менять таланты «на лету» будет только способствовать к экспериментированию с ними.

Другая инновационная черта, которую Funcom привносят в The Secret World это The Power Wheel. Ушло некогда очень популярное «древо талантов» и на смену ему в игре появилась достаточно комплексная и интересная «колёсная» система. Выполняя новые задания и поручения фракции игрокам даруются Power Points, которые тратятся на развитие того направления, которое выбрал игрок: ближний бой, дальний бой или магию. Как только герой открывает 2 секции во внутреннем колесе, ему становятся доступны всё более продвинутые умения на внешнем круге. Игрок может тратить свои «очки умений» на те умения, которые ему действительно интересны, а не кликать по «проходным» талантам. Можно представить себе Charged Bolt из Diablo 1, который был обязателен к изучению для более продвинутого Chain Lightning. Такого в TSW просто нет.

К счастью для тех, кто не особо любит микроменеджмент или просто не любит долго ковыряться в настройках и комбинациях умений, команда Funcomдобавит в игру Шаблоны аналогов классических классов или как просто плана развития героя. Данная опция, к сожалению, пока не была доступна нам во время теста, но она уже присутствует и обязательно появится в конечной версии игры.

Конечно же, первая мысль, возникающая после слов «более 500+ умений в игре» о том как разработчики смогут сбалансировать всё это. Согласно Martin Bruusgaard и Joel Bylos это «само-балансирующаяся система, где для каждого популярного билда будет свой «каунтер». У всех игроков есть возможность использовать любой скилл в игре, поэтому каждое умение может быть эффективно законтрено другим.» В дополнение ко всему Байлос сказал, что не смотря на всё это их команда будет пристально следить и искоренять возможные излишне сильные комбинации, которые вдруг недостаточно впишутся в систему. «Для обычных игроков баланс это когда они побеждают в 2/3 боёв» - говорит Брюусгард.

Вернемся к моему Темплару: Она натренирована у меня на ближний бой мечами. Мой персонаж начал с тремя новыми умениями и был отправлен на изучение системы путешествий темпларов – Agartha, начинающейся где-то под землёй. Это система быстрого перемещения между порталами, правда не без проблем, так как нас тут же направили в страшное место под названием Кингсмаут.

Кингсмаут, Квестинг и Бой

После путешествия по Агарте мы оказываемся на Соломонс Айленд, где игроков встречает Boon, Last of the Cowboys (Бун, Последний из Ковбоев). Бун предлагает нам первую цепочку заданий на пути к Кингсмауту: Найти и убить зомби. Я прямо почувствовал себя Индианой Джонсом, но подумал: «Зомби? Почему именно зомби?». Может быть Funcom пытается в первую очередь отделаться от тематики самых клише монстров всей игровой индустрии и уже потом представить игрокам менее известных чудовищ? Но даже бой с пресловутыми зомби показался мне действительно интересным. Это совсем не было похоже на «беги на зомби и руби всех подряд»-тактику. Мне посоветовали попрыгать и побить рядом стоящие машины, чтобы звук сигнализации привлек большее количество зомби. Далее мне нужно было поджечь канистру с бензином и сжечь их всех, попутно стараясь не загореться самому. Это было действительно нечто!

Конечно, никто у вас не отнимает возможность просто забуриться в толпу, рубя направо и налево мечами, но эти зомби действительно могут быстро надрать вам задницу, без шуток, и они не просто ходят по кругу в ожидании когда вы наконец решитесь атаковать их. Эта «тренировочная зона» показалась мне действительно живой и интересной, а зомби и вправду голодны, так что будьте осторожны!

Выполнение заданий тоже строится на фазах. Игрокам позволено иметь только 3 задания единовременно (одно основное задание, одно фракционное и один сторонний квест), но вы никогда не почувствуете себя ограниченными, так как задания разбиты на несколько задач поменьше, которые необходимы для завершения основного квеста. Это действительно хорошо помогает избавиться от симулятора курьера, который нам так сильно надоел в других ММО-играх.

В Кингсмауте сейчас осень со всеми осенними атрибутами – опавшей листвой, хеллоуинскими тыквами, туманом и так далее. Со слов разработчиков там всегда будет Хеллоуин, правда без веселых шуток и конфет. Город некогда был бастионом Иллюминатов и повсюду остались их знаки и вывески. «Мы должны держаться вместе против тьмы», цитирую я Буна. Горожане были превращены в зомби этим самым туманом, окружающим город, а выжившие укрылись в бункероподобном офисе шерифа – главном квестовом пункте Кингсмаута.

Но не думайте, что это единственное место, где можно получить задание. Funcom раскидали квсеты повсюду, что подталкивает игроков к исследованию. Как говорит Джоел Байлос, «Мы создали этот мир и мы хотим, чтобы вы им наслаждались. Мы могли бы просто провести вас за ручку по всем окрестностям, но мы хотим чтобы вы сам почувствовали город. Главная прелесть TSW заключается не в контенте для высокоуровневых героев. Завершите миссию и если захотите, оглянувшись вокруг, в радиусе 15-20 метров вы сможете взять новый сторонний квест. Мы используем принцип факела, чтобы вести игроков по миру.»

Даже такая вещь как Google играет большую роль в игре. То, каким создали разработчики The Secret World заставляет нас открывать интернет поисковик в поисках информации о всяческих теориях заговоров, сноски на которые разбросаны по всему миру. Ребята из Funcom даже хотят добавить внутриигровой доступ к гуглу. Листать статьи о масонском ложе на википедии чтобы получить подсказки по квесту? Ну разве это не круто?

Другая инновационная черта в квестовой системе заключается в том, что игрокам дается возможность принимать неправильные решения. Именно так. Вы вполне можете придти в нужное место, убить всех подряд, взорвать всё к чертям, а потом вернуться назад и узнать, что всё, что вы сделали было неверным и попытаться догадаться в какой же именно момент всё пошло не так. В одном из квестов, который я проходил со своим товарищем, нам нужно было обследовать картины в городской ратуше. Каждая из картин имела свою зацепку для решения головоломки. И даже после того как мы нашли все подсказки и, казалось бы, прошли квест, нас отправили назад, сказав, что результаты совсем неверные и нам следует проверить другой способ решения. Для тех, кто действительно любит линейные игры, это может быть некоторой проблемой, я уверен.

Давайте посмотрим правде в лицо: Funcom создают The Secret World с расчетом на активное использование игроками серого вещеста в своем мозгу. Размышления, исследование и общая интеллектуальная игра будут являться требованиями для игры в TSW, это уж точно. Да мы и сами узнаем много нового о своем мире. И все это если нам удастся не стать параноиками!

Мы потратили более трёх часов в Кингсмауте и при этом я уверен, что даже не начал царапать оболочку всех квестовых хитросплетений здесь. По факту, мы видели лишь малую часть Solomon's Island. Когда же нам сказали двинуться дальше по сюжету, то по залу пронесся недовольный вздох от играющих журналистов. Игра настолько хороша. Но нам пришлось…

Групповые и не очень Подземелья

После того как нас вырвали из Кингсмаута, один из разработчиков возглавил нашу группу на пути в Polaris Dungeon. Действительно круто, что каждое подземелье, каждая цепочка в него начинается с кинематографического ролика. Мы забрались в вертолет и отправились в путь.

Подземелья в TSW действительно интересные. Как и обычные квесты они имеют несколько целей и множество боссов. Даже на «средней» сложности монстры задают жару. Каждая схватка была жёсткой! Funcom создавала подземелья с упором на командную игру и на стратегию. В наш первый набег на Polaris нас размазало по полу довольно быстро, уже на первом мини-боссе, когда электричество прошло по воде, в которой мы стояли.

Ох… Так вот значит для чего были нужны эти небольшие островки, да? К счастью, смерть на мини-боссе не заставляет вас покидать зону. Игроки возрождаются и снова готовы к битве. Однако, смерть на финальном боссе может занять значительно большее время, как минимум пока вся ваша группа не умрет или босс не будет повержен. Если же паша партия «вайпается», то снова можно быстро регруппироваться и начать бой заново.

Финальный босс в Поларисе просто НЕВЕРОЯТЕН! Он не только был гигантского размера, но и раздавал невероятно мощные удары. Мы еле успели отбежать подальше от него, когда босс начал призывать своих союзников поменьше - стражей. Если бы этого не сделали, то это наверняка значило бы мгновенную смерть всей нашей группе. Самая сложная часть тактики это убить всех стражей до того, как они бы передали наше местонахождение боссу. Это должно быть выполнено именно с дистанции, и жаль, что мы не поняли этого раньше.

Так же есть и подземелья поменьше, созданные для отдельных игроков. Нам удалось познакомиться с одним из них – Blue Ridge Mine, в котором нам нужно было провести диверсионную миссию. Очень интересно, что практически всё подземелье окутывает темнота и игрокам требуется одеть шахтерскую каску с фонариком. И не смотря на то, что это считается сторонней миссией, она продолжает повествование общей истории. В 70ых годах в шахте произошла катастрофа, которая и привела к событиям, случившимся в Кингсмауте.

Мы так же краем глаза увидели Akhenaten Pyramid, где игроки смогут повстречаться с Чёрным Фараоном. Это путешествие вглубь пирамиды через вход, выполненный в форме анкха, где каждый уровень-этаж представляет собой отдельную фазу подземелья.

К сожалению, наша команда не смогла одолеть финального босса в Поларисе, правда другие группы все-таки смогли домучить его. Награда действительно оказалась крутой. По окончании вместо того, чтобы автоматически телепортировать нас назад в Кингсмаут в кат-сцене наша группа вернулась к вертолёту для победного возвращения на нем… или же нет? Ну, самое интересное вы увидите уже сами.

Player vs. Player 

PvP в The Secret World будет частым. Как его может не быть с тремя разными фракциями, воюющими между собой за господство в мире? Одним из видов массового ПвП, в котором смогут принять участие игроки, будут войны в локациях, вроде тех, в которых мы выполняли задания. До 50 игроков за каждую фракцию (а в игре их три) будут сражаться за контроль зон внутри древней цитадели, чтобы получить во владение кладбища и другие стратегически важные точки. Фракция, которая будет контролировать большее количество храмов получит некоторые очень приятные бафы. Но что больше всего побуждает игроков это то, что зоны не только необходимо захватывать, но и то, что их надо обязательно защищать. Это ведь не обычный матч на поле сражений, а полноценная война против двух других фракций.

Нам удалось опробовать одну из ПвП зон – Eldorado, более традиционный ПвП. Командам от каждой из фракций требовалось захватить реликвии на карте. Это вариация захвата флага, но в данном случае с участием трёх сторон. Каждый сам за себя!

Эльдорадо представляет собой руины древних храмов с зонами и площадками выше. Повсюду разрушенные арки, лестницы и комнаты со спрятанными реликвиями. Ключ к победе здесь это правильно разделиться и оставить достаточное количество игроков для защиты добытых реликвий. Множество разных стратегий может быть использовано здесь и уж точно не заставит скучать ветеранов ПвП пока они будут искать лучшие тактики и изучать карту, даже спустя долгое время.

Так же пока стоишь в очереди на начало матча можно попытать счастье в открытых ПвП аренах в штабе. Игроки здесь могут биться против кого угодно и в любом формате. Единственная цель – убивать, убивать и убивать!

Последние Мысли

Сказать, что я был потрясен The Secret World это не сказать ничего. Мне не только понравилась сама механика боя, все её мелочи, что делают ММО настоящей ММО, но так же я в восторге от развития персонажа и, что мне больше всего понравилось, это то, как Funcom создали образ «игры для мыслящего человека». Здесь столько всего можно сделать, столько всего можно увидеть, столько исследовать, что иногда кажется даже чересчур много. С учетом того, что до релиза осталось еще 6 месяцев, я предполагаю, что TSW захлестнет весь словно как шторм, установив новые стандарты в качестве, в геймплее и отношении к игроку в уже сильно застоявшейся игровой индустрии.