Home  Главная
ММО ИГРЫ - 
ММО ИГРЫ - 
WORLD OF WARCRAFT - 
НОВЫЕ ИГРЫ - 
LINEAGE 2 - 
WORLD OF WARCRAFT - 
LINEAGE 2 - 
WORLD OF WARCRAFT - 
WORLD OF WARCRAFT - 
WORLD OF WARCRAFT - 
ММО ИГРЫ - 
EVE ONLINE - 
EVE ONLINE - 
AION - 
 

Архив



Последние новости
18 Сентябрь 2019г., Автор: Kloe
А пока можно записаться на бету


Серия шутеров S.T.A.L.K.E.R. от компании GSC Game World всегда пользовалась высокой популярностью среди русскоязычного игрового сообщества, одна она ориентирована на одиночное прохождение. Поэтому для тех, кто всегда хотел оказаться на просторах Зоны отчуждения вместе со своими друзьями, студия Mobile Technologies готова предложить свое будущее творение - ММО Stalker Online.

Действия игры разворачиваются в постапокалиптическом мире, пропитанном атмосферой постсоветского пространства. Там вы найдете все, что необходимо настоящему сталкеру - большие открытые локации, множество интересных мест для исследования и поиска полезных предметов, противоборствующие группировки, опасные мутанты, аномалии и многое другое.

Также разработчики добавили элементы ролевой игры, благодаря которым пользователи смогут развивать своего персонажа, получая опыт и улучшая его навыки в соответствии с предпочитаемым стилем игры, изучать различные профессии и даже свободно торговать с другими игроками.

Релиз Stalker Online должен состояться до конца текущего года, а для того, чтобы принять участие в бета-тестировании, достаточно просто заполнить анкету регистрации.

18 Сентябрь 2019г., Автор: Kloe
Вышло тематическое дополнение


Компания Behaviour Digital продолжает радовать поклонников своего асимметричного экшена Dead by Daylight новым контентом, и на этот раз готова предложить вниманию пользователей дополнение “Очень странные дела” (Stranger Things Chapter), в основе которого лежит одноименный сериал.

Одной из главных составляющих расширения, конечно же, является новый убийца. Им станет уже знакомый по телешоу Демогоргон, способный оказывать влияние на генераторы, искажая вокруг них реальность, и быстро перемещаться между несколькими порталами. Ряды же выживших пополнятся сразу двумя персонажами - заносчивым, но добродушным Стивом Харрингтоном и упрямой журналисткой Нэнси Уилер, каждый из которых обладает собственными навыками.

Также DLC включает карту “Подземный комплекс” и два эксклюзивных косметических предмета для новых героев.

18 Сентябрь 2019г., Автор: Cherepadla
Преступление и наказание


Не все игроки World of Warcraft Classic хотят играть честно. Разработчик Blizzard рассказал, что в игре обнаружена ошибка, из-за которой люди могут снова и снова убивать финальных боссов подземелий, без необходимости повторной зачистки всего подземелья от мобов. Решение этой проблемы уже в работе, но для компании не менее важно найти злостных абузеров, и назначить им «подходящие» наказания.

На официальном форуме представитель компании сообщил, что правки для купирования проблемы будут внесены во время ближайшего технического обслуживания по всему миру. Тех же, кто осознанно пользовался уязвимостью накажут, так как компания определяет мошенничество, как:

Цитата:
методы, явно не разрешенные Blizzard, влияющие на игровой процесс и / или облегчающие его, включая использование любых внутриигровых ошибок, которые предоставляют вам и / или любому другому пользователю преимущество перед другими игроками, не использующими такие методы.
Какие это «карательные меры», пока неясно, но, подобные действия компании безусловно порадуют сообщество WoW Classic, так как ставят вне закона нарушителей и лишают их всего заработанного лута, выравнивая баланс в игре.

Как подчеркивает WoWhead, теоретически игроки могли несправедливо собирать лут с таких боссов, как Firebrand Pyromancer, Balnazzar и Darkmaster Gandling. Кроме того, на них не действовала пятичасовая блокировка подземелья для повторного прохождения.

17 Сентябрь 2019г., Автор: Plem
Ответы на вопросы сообщества


Привет, друзья!

Команда модераторов собралась вместе и подумала, что было бы здорово попытаться пролить свет на одного из наших самых любимых разработчиков @Benzenzimmern - координатора квестового дизайна в CDPR Филиппа Вебера (Philipp Weber).

Для этого мы собрали некоторые из наиболее часто встречающихся вопросов и тем для обсуждения на форумах, связанных с дизайном квестов. Филипп оказался достаточно любезен, чтобы выделить для нас свое время и отправить нам ответы на некоторые из вопросов. Спасибо @Vattier за помощь в реализации, Филиппу за то, что он нашел время ответить нам, и всем вам за то, что вы вдохновили нас на этот диалог.

Без лишних слов, приступим:

Расскажите нам о том, как вы стали квест-дизайнером в CD Projekt RED

Я начал использовать инструмент для моддинга The Witcher 2 под названием «Redkit» и создал свой собственный мод «Lykaon», с которым я выиграл конкурс среди мододелов Redkit. За это я получил красивый приз: уникальную копию Aerondight, серебряного меча, который Геральт получает от Леди из Озера.

После этого со мной связался Павел «Банан» Панасюк (Pawel «Banan» Panasiuk) из CD Projekt Red, который спросил меня, не заинтересован ли я в работе в качестве дизайнера уровней для The Witcher 3. Конечно, я был заинтересован! Так что я подготовил тестовое задание по дизайну уровней и прошел интервью в компании. Самое смешное, что в итоге я был нанят не дизайнером уровней, а дизайнером квестов, потому что я хотел не просто создавать локации, но и добавлять к ним истории и персонажей.

Всего через несколько недель я уже присоединился к команде и начал работать над The Witcher 3: Wild Hunt.

Чем любительский моддинг отличается от квестового дизайна для компании-разработчика ААА-игр?

Самым большим отличием для меня стало то, что в CD Projekt Red мне приходится сотрудничать со многими другими фантастическими сотрудниками. Когда я занимался моддингом, я в основном делал все самостоятельно (хотя я не могу не упомянуть неоценимую помощь моей подруги, которая сделала для меня все сложные скрипты. Кроме того, были и другие моддеры, такие как Tekoppar, который помог мне со многими техническими аспектами, или Sardas, который закрыл вопрос художественной части. Я даже поработал с Гэвином из «Miracle of Sound», который озвучил Лютика, и это было здорово!).

Я должен сказать, что самостоятельное выполнение дел давало мне большую свободу, но это ничто по сравнению со всеми теми замечательными идеями, которые рождаются во время работы с другими талантливыми людьми.

Каждый раз, когда я получаю в работу новый диалог, кинематографический ролик или арт, меня все равно поражает, насколько их работа может помогать квестам. Кроме того, наш Отдел Качества оказывает большую помощь в поиске проблем с квестами и новыми идеями. Когда я занимался моддингом и работал, что называется, в вакууме, было легко пропустить достаточно серьезные проблемы, поэтому очень важно, чтобы кто-то критически следил за выполняемой вами работой.

Тем не менее, я иногда все еще использую свои способности к моддингу и придумываю некоторые новые вещи, которые квест-дизайнеры обычно не делают, и в работе над Cyberpunk 2077 тоже. Так что я думаю, что дух моддинга все еще там, глубоко внутри меня!

Цитата:
V приветствует Декса. Она новичок в этом деле, поэтому она проявляет к нему большое уважение. Какую работу он может ей предложить?
Что из себя представляет процесс разработки квестов в CDPR?

Все начинается с идеи. Вопреки тому, во что верят многие люди, рождение идеи на самом деле является самой легкой частью всего этого процесса. На питчингах мы обычно записываем их сотнями, а потом выбираем лучшие.

Обычно первоначальная стадия квеста - это всего лишь текст размером на половину страницы, но как только он утвержден, мы превращаем его в полностью описанный дизайн-документ, который может состоять из десяти или более страниц.

Дизайн-документ можно сравнить с техническим сценарием, в котором содержатся описания действий героев и то, к чему ведут сцены, так как в основном он предназначен именно для чтения. Мы делим его на такие разделы, как «СЦЕНА», «ИССЛЕДОВАНИЕ» и «ИГРОВЫЕ СТИЛИ», чтобы тот, кто будет его читать, сразу мог видеть основные отправные точки, которые будут иметь место в квесте.

На этом этапе мы начинаем наш итерационный процесс. Дизайн-документ читают наши писатели, ведущий дизайнер квестов и режиссеры, чтобы они смогли дать обратную связь. Здесь мы больше всего работаем с нашими писателями, которым поставлена задача разрабатывать вместе с нами квесты, чтобы и мы, и они на этой ранней стадии могли создавать персонажей и историю.

Как только дизайн будет принят, мы переходим к этапу реализации, на котором разработчик квестов собирает весь квест от начала и до конца с помощью наших инструментов, чтобы создать самую простую, но играбельную версию. Для этой версии мы также пишем своеобразный «диалог для отладки». Мы даем расплывчатое представление о том, как может развиваться диалог, и о каких темах будут говорить герои, но это не конечный вариант диалога. Например, мы можем написать все от третьего лица.

«V приветствует Декса. Она новичок в этом деле, поэтому она проявляет к нему большое уважение. Какую работу он может ей предложить?»

Важно, чтобы мы писали наш диалог именно таким образом, чтобы у писателей оставалась свобода для творчества. Конечно, наши тексты бывают достаточно подробными, но написание их от третьего лица дарит хорошую степень отчуждения, поэтому писатель не чувствует, что его подсознательно заставляют создавать диалоги с определенным контекстом. Моя работа заключается в том, чтобы создать моим авторам наилучшую возможную среду для создания удивительных историй, поэтому мне также нравится адаптироваться к стилю каждого автора, с которым я работаю. Иногда я пишу более подробные диалоги отладки, а иногда я намеренно оставляю текст довольно расплывчатым.

После этого мы продолжаем итерации квеста и делаем его все более подробным, реализуя в нем игровые возможности по мере их появления, и мы, конечно же, работаем для этого со многими различными командами. В качестве примера: я также должен переговорить с дизайнерами и художниками о том, какие локации, персонажи, особенности игрового процесса, визуальные эффекты, звуки и т. д. мне нужны, после чего я помещаю эту информацию в производственный инструмент, который мы используем, чтобы продюсер каждой из команд мог отслеживать работу. Поэтому важно не только быть креативным дизайнером квестов, но мы также должны быть очень организованны.

Если вы хотите получить более подробную информацию, вы можете послушать этот доклад, который я делал несколько лет назад. В нем я объясняю процесс работы над квестом «Песнь рыцарского сердца» («Warble of Smitten Knight») из дополнения «Кровь и вино».

Когда мы слышим, как разработчики из CDPR рассказывают про разработку игр, мы понимаем, что зачастую это очень итеративный процесс. Когда наступает тот момент, когда вы чувствуете уверенность в том, что у вас есть концепция, которая действительно будет рабочей для нового квеста?

Если быть совершенно честным, уверенность как приходит, так и уходит. Я часто по-настоящему влюбляюсь в идею на старте разработки и работаю над ней изо всех сил, но как только мы добавляем чуть больше деталей тут и там и некоторые подробности, наступает момент, когда недостатки вываливаются во всей своей красе.

Но в течение всего производства часто возникают особые моменты, когда я начинаю «чувствовать» свои квесты. Когда я читаю финальную версию диалога, когда появляется великолепное художественное оформление, когда я слышу озвучку, особенно если для моего квеста создается индивидуальная музыка. У меня каждый раз мурашки бегут по коже, когда я вспоминаю, как впервые услышал тему Леди из Озера в своем квесте для дополнения «Кровь и вино», после того, как за много месяцев до этого поговорил о ее создании с нашим композитором.

Истинная уверенность в моей работе обычно приходит только после того, как квесты выходят в народ, и я вижу реальные отзывы тысяч людей.

Я думаю, что важно держать эту критическую дистанцию от результатов своей работы, потому что, когда мы создаем нечто, думая, что все, что мы делаем, всегда выглядит великолепным, обычно это приводит к печальному результату.

Что, по вашему мнению, делает квест «хорошим»?

Квесты могут быть самыми разными, поэтому я бы сказал, что у них могут быть и разные градации качества. К счастью, у нас нет никакого контрольного списка, в котором бы говорилось, что у каждого квеста должны быть определенные вещи или что он должен обладать определенной структурой, потому что я считаю, что это действительно ограничит нашу креативность (мы никогда не говорим, что это квест в стиле «Подай-принеси», «Квест на эскорт» или что-нибудь в этом роде. Каждый квест разрабатывается естественным путем).

Если говорить про меня, то это когда игрок может почувствовать, что он действительно совершил настоящее путешествие. Когда это путешествие привело его ко многим интересным, но, в то же время, и эмоционально наполненным местам, которые могли бы заставить его о чем-то задуматься. И самое главное, если игрок действительно чувствует, что это «его» история, основанная на принятых именно им решениях и отношениях, которые он создал с помощью наших персонажей.

Я часто пытаюсь совместить различные аспекты. Когда я играю в игры, я «сюжетный персонаж», это всегда самая важная часть для меня. Но мне также нравится придумывать интересные игровые сценарии, которые, возможно, не доступны ни в одном другом квесте (именно здесь мне помогает мой бэкграунд мододела!), потому что в конце концов квесты должны быть еще и веселыми!

Насколько важен темп игры при разработке квестов?

Это, безусловно, очень важная деталь, и это тот вопрос, в котором наши лидеры и директора отлично разбираются, где они умеют определять проблемы и высказывать свои идеи по улучшению квеста. Они много играют в разрабатываемые игры, поэтому у них есть хорошее представление, как они должны раскрываться перед игроком. Иногда мы оказываемся вовлечены в квесты собственной разработки, но при этом предыдущий квест уже создан печальным и не имеет в себе большого количества геймплея, так что придерживаться такого же настроения и структуры геймплея, возможно, становится не самой лучшей идеей.

Однако мы также и не навязываем игровой процесс, если он не подходит. Иногда с точки зрения повествования может оказаться слишком много сцен, идущих одна за другой, но если так будет лучше для рассказывания истории, мы лучше откажемся от идеального темпа, чем просто вносить изменения ради изменений. Но если мы хорошо все спланировали, мы действительно сможем рассказать интересную историю, все же есть и другие вещи, способные поднять темп повествования.

Как вы избегаете страшных квестов на «Подай-принеси», когда, по сути, все квесты включают в себя определенное количество этого «Иди туда-то, сделай то-то»?

Когда я начинал работу над The Witcher 3, у нас был огромный документ, включающий в себя все идеи для квестов. Одним из них было задание найти письма по всему миру, и вы получали бы награду, как только найдете их. Он был отклонен с комментарием от нашего тогдашнего ведущего дизайнера квестов, Матеуша Томашкевича (Mateusz Tomaszkiewicz): «Мы. Не. Делаем. Такие. Задания!».

Поэтому, несомненно, всегда хорошо не забывать эти простые правила, но я думаю, что это также приходит с опытом. Наши квесты обычно строятся не на определенных игровых действиях, а на интересных историях, и иногда вам нужно что-то там добыть, но если во время прохождения есть еще нечто, где вы, вероятно, будете делать еще пять других вещей по пути, то одна часть, где вам надо что-то добыть, не станет самой худшей вещью на свете.

Поскольку видеоигры по своей природе жестко ограничены системами, в которых они будут существовать, каково это - создавать свои квесты вокруг этих возможностей?

Можно сказать, в самом начале нас ждет некоторое испытание, чтобы понять, как мы сможем рассказать наши истории с помощью имеющихся у нас ресурсов, но в итоге получается действительно весело. В Cyberpunk 2077, например, есть множество различных вариантов игрового процесса, поэтому, естественно, всегда есть много разных инструментов, которые игрок может использовать для решения своих проблем.

Вначале нам может показаться, что эти возможности больше похожи на кандалы, поэтому иногда мы не можем сделать в наших квестах все, что захотим, но со временем мы обычно обнаруживаем, что, несмотря на эти жесткие ограничения, большая часть задуманного возможна для реализации. Мы всегда можем креативно подойти к решению проблем, подстраивая системы или предлагая различные решения, позволяющие нам делать, что мы хотим, поэтому, в конце концов, создается впечатление, что именно мы формируем обстоятельства вокруг процесса создания наших квестов, а не наоборот.

Самое главное, что иногда наличие ограничений делает вас более креативным. Если бы мы могли делать что угодно, нас могло бы парализовать, начни мы размышлять о тысячах возможностей, а при наличии некоторых ограничений вы знаете, какие выставлены рамки, но вы все еще можете придумать умные способы обойти их.

Есть ли отличия в подходе к разработке основных и побочных квестов?

Квесты наших основных сюжетных линий обычно имеют краткий очерк от нашей команды, занимающейся сюжетами. Иногда это может быть всего несколько предложений, которые объясняют, с чего начинается квест и к чему примерно он должен прийти - самые основные моменты. Как квест-дизайнера, моя задача - вместе с нашим писателем превратить это в дизайн-документ.

Конечно, когда мы разрабатываем игру, большая часть внимания уделяется основной сюжетной линии, поэтому эти квесты обычно делаются первыми, в результате чего они получают наилучшую обратную связь еще на стадии разработки от режиссеров, которые много в них играют.

С побочными квестами у нас немного больше свободы, потому что зачастую они основаны на результатах питчингов, которые мы проводим у себя сами, и они не обязательно выполняют какую-нибудь цель в основной истории (но иногда они все же это делают!).

Я бы сказал, что мы не строим серьезных различий в качестве при создании полноценных сайдквестов. Мы никогда не скажем, что в этом квесте не может быть специально созданных персонажей или кинематографического ролика только потому, что это побочный квест. Мы хотим, чтобы все части игры были созданы наилучшим образом, поэтому, как квест-дизайнеры, и к тем, и к тем мы подходим одинаково.

Какой твой любимый побочный квест или ведьмачий заказ, над которым ты работал в The Witcher 3, и почему он тебе нравится?

Я бы, наверное, сказал, что это «Песнь рыцарского сердца» («Warble of Smitten Knight») из дополнения «Кровь и вино», где я должен был обустроить целый рыцарский турнир. Это на самом деле один из квестов, где конечный результат остался очень похож на мой оригинальный дизайн, с момента его набросков это почти тот же квест, в который вы можете сыграть сегодня. Мне дали большую свободу (и большой бюджет) для его создания, поэтому я смог создать территорию для турнира со всеми этими рыцарями и посетителями. Таким образом, я не просто соорудил квест, но я также наполнил это место жизнью, выдал каждому рыцарю его маленькую историю (реданцы и нильфгаардцы не любят друг друга, поэтому они могут ночью натворить безобразий).

Но самой лучшей частью для меня были главные герои, Гильом де Лонфаль и Вивиенна де Табрис, над которыми я работал вместе с нашей писательницей Магдой Зых (Magda Zych), которая придала им настоящую глубину. Мы пытались рассказать историю, которая может оказаться немного глубже, чем кажется. Вы можете просто пройти квест, получить «счастливый конец» и покончить с ним, но если вы успеете по-настоящему узнать персонажей, вы можете прийти к другим выводам. Поэтому я был рад видеть, что игроки по-разному проходят квест и до сих пор спорят, какую из концовок можно считать лучшей!

Честно говоря, мне сложно выбрать самый любимый. Мне также очень понравилось работать над возвращением Леди из Озера (я выиграл меч Aerondight в конкурсе мододелов и очень хотел вернуть его в игру), а мой основной квест «Давным-давно» («Beyond Hill and Dale»), оказался опциональным, так что он почти что как побочный. Есть игроки, которые закончили прохождение дополнения «Кровь и Вино» и никогда не видели Страну Тысячи Сказок.

В конце концов, я могу сказать, что квесты немного похожи на детей - вы любите их всех одинаково (но тот, с мечом, все еще самый крутой)!

Какие уроки из своей работы над квестами в открытом мире из The Witcher 3 вы извлекли для Cyberpunk 2077?

При работе над Cyberpunk 2077 мы не пользуемся какими-то другими подходами, но мы хотим учесть некоторые уроки, которым мы научились, чтобы улучшить наш дизайн. Мы по-прежнему сосредоточены на том, чтобы рассказывать действительно интересные истории, которые вы сможете найти в любой точке мира, но в этот раз мы действительно стараемся сделать все, что вы можете встретить, более осмысленным.

Что касается The Witcher 3, то большая часть контента открытого мира, такого как поселения, бандитские лагеря и да, даже сокровища контрабандистов, была реализована все теми же квест-дизайнерами. Но к концу работы над основной игрой и для новых дополнений мы создали отдельную команду, которую назвали «Команда открытого мира», - она полностью сосредоточилась на том, чтобы оживить этот мир. Они реализовали множество интересных идей, которыми вы можете заниматься в отрыве от классических квестов, они даже воплотили в жизнь целый тип квестов, который мы называем «Уличные истории». Мы действительно хотим связать контент открытого мира с логикой жизни в Night City, чтобы игрок по-настоящему погрузился в него. Чтобы он почувствовал, что все происходящее действительно имеет место в этом городе, а самая простая встреча может рассказать свою собственную историю.

Мы поняли, что в Cyberpunk 2077 будет основная сюжетная линия, побочные квесты и уличные истории. Можете ли вы объяснить, в чем их различие?

Основная сюжетная линия - это, как правило, самые большие квесты в игре, и игроки должны пройти их, чтобы добраться до конца истории. Конечно, мы делаем нелинейную игру, поэтому не все основные квесты могут появиться на экране, но обычно это те, в которых участвуют главные герои и поднимаются темы, о которых мы хотим поговорить. По своему желанию вы можете проходить только основные квесты и все равно получить действительно отличные впечатления.

Побочные квесты - это все остальные квесты, которые мы добавляем в игру. Они могут быть такими же большими или даже еще больше, чем основные, или очень-очень короткими. Они основаны на всех идеях и историях, которые мы хотим рассказать, но которым не нашлось места в основной сюжетной линии. Иногда они имеют определенную цель - например, введение в игру новой темы или раскрытие истории определенного сообщества или локации.

Уличные истории - это хлеб и масло такого уличного наемника, как V. Они немного похожи на ведьмачьи заказы для Геральта. Это работа, которую V получает от таких посредников, как Декстер ДеШон (Dexter DeShawn), а с их выполнением все больше растет уровень доверия к V уличных банд, так что по городу расползается молва. Эти задания могут быть самыми разными, и, конечно же, в них широко раскрываются наши разнообразные игровые стили, в них зачастую есть много творческих способов прохождения. Уличные истории разрабатываются и реализуются нашей Командой открытого мира, так что, как квест-дизайнеру, мне действительно не терпится самому в них поиграть, потому что я не знаю их так же, как остальные квесты в игре, и я смогу оценить их почти как любой другой игрок.

Еще у нас есть незначительные квесты - такой термин мы используем для коротких или небольших побочных заданий. Иногда они могут длиться всего несколько минут, но, тем не менее, и они тоже должны рассказать интересную историю. Здесь мы можем быть максимально креативными, потому что тут наименьший контроль. Многие интересные моменты, которые люди помнят про The Witcher 3, связаны именно с этими небольшими квестами.

Как побочные квесты оказывают влияние на основной сюжет в Cyberpunk 2077?

Побочные квесты, конечно, могут быть совершенно отдельными историями, но они также могут продолжить некоторую историю из основного квеста или даже спровоцировать новое ответвление.

В качестве примера, многие люди даже не осознавали, что к тому времени, когда они заканчивали сюжетную линию Кровавого Барона в The Witcher 3, они уже играли в побочный квест, который продолжил эту историю, оторвавшись от основного сюжета. Основной квест был завершен, когда Геральт получил информацию про Цири, но история Барона продолжилась в качестве побочного квеста.

Нам, конечно же, хочется разработать игру, где все, что вы сделаете, может оказать влияние на основную историю. Персонажи, которых вы встретите в побочном квесте, внезапно появятся в основной истории. Вот так, чтобы игрок никогда не знал, чего ожидать. Иногда маленький квест может превратиться во что-то намного большее, а затем изменить всю основную историю игры. Так что вам абсолютно точно стоит пройти каждый квест в игре и посмотреть, как они будут взаимодействовать друг с другом.

Какие могут наступить последствия, если я «провалю» квест?

Может быть много разных последствий, которые, конечно, всегда будут зависеть от того, о чем был квест, но одна вещь, которая является частью нашей философии дизайна, это никаких преждевременных концовок игры.

Это означает, что для множества разных случаев мы придумываем решения, как продолжить квест, даже если игрок совершил большую и глупую ошибку. Это особенно важно для наших основных квестов, потому что они вообще не могут быть «провалены» в классическом смысле, ведь игрок всегда должен иметь возможность добраться до конца истории. Конечно, мы можем принимать эти решения, но тогда приходится самим мириться с последствиями, которые иногда могут ощущаться не очень хорошо.

Если игрок получил задание, где указано, что он должен все сделать тихо, он просто потерпит неудачу, если не сделает этого, и никто ему не заплатит за работу. Поэтому мы всегда стараемся найти варианты, которые имеют смысл, и предложить как можно больше различных возможностей и теоретических последствий, но при этом нам также приходится оценивать, насколько вообще реально сделать то, что мы хотим.

Каково это - разрабатывать квесты для такого нефиксированного главного героя, как V, которому можно выбрать разный бэкграунд и прокачать различные навыки?

Как дизайнеры квестов, мы уже привыкли рассказывать нелинейные истории, поэтому такой персонаж, как V, подарил нам больше возможностей делать то, что мы любим делать. Бэкграунд на самом деле является одной из моих любимых фишек, потому что он дает нам больше возможностей для ролевого отыгрыша. Кочевник, конечно, может решить некоторые проблемы гораздо лучше, чем корпорат, но посади вы его в зал заседаний, и у него, возможно, не найдется хорошего способа вести разговор так, как ему надо.

Поэтому, когда мы сталкиваемся с проблемами, нам нравится придумывать, как разный бэкграунд помогает их эффективно решать. Надеемся, что это подарит игрокам стимул перепройти игру несколько раз, потому что они могут получить совершенно новую историю.

Новые игровые возможности благодаря нашей текучей классовой системе, по сути, открывают перед нами горизонты делать наши квесты еще более нелинейными. С нашими дизайнерами уровней и событий очень интересно работать над локациями для квестов, потому что есть так много разных вещей, которые мы можем вместе придумать. И иногда эти вещи могут даже изменить историю, так что, как и бэкграунд, эти игровые возможности просто помогают нам сделать квесты более нелинейными, чем когда-либо.

Как реакция NPC на стиль, одежду и импланты V влияет на квесты, если такое влияние вообще есть? То есть, поменяется ли квест, если он требует встречи с NPC, которому не нравятся модификация тела, а наш V стал уже наполовину машиной?

В зависимости от того, какого типа NPC мы встречаем, и, конечно же, каков их статус в обществе, иногда можно будет встретить разные реакции, но, к сожалению, говорить об этом дальше не стоит, так как это приведет нас к спойлерам.

Однако я могу сказать, что в Cyberpunk 2077 модификации стали частью моды и повседневной жизни. Конечно, встречаются люди, которые не используют их по религиозным соображениям, но на самом деле этих «пуристов» не так уж и много вокруг. Отсутствие продвинутого кибер-импланта - это все равно, что отсутствие смартфона в наши дни. Есть люди, у которых его нет, но смартфон – это совершенно нормальная вещь обихода, и именно такое отношение к имплантам в Night City.

Вы однажды упомянули, что напарник может присоединиться или не присоединиться к V в зависимости от сделанных игроком выборов. Как вы разрабатываете квесты, если напарники у игрока опциональны?

По сути, это означает, что нужно сделать хороший квест два раза, потому что мы, безусловно, хотим подарить игрокам разные впечатления в зависимости от того, есть ли кто-то с ними или нет. Они будут принимать участие в диалогах, а вся история вообще может пойти в другом направлении. Так что в определенном смысле это может быть прохождение совершенно другого квеста.

В конце концов, это большой объем работы, но это также и одно из лучших ощущений, когда вы можете создать квест, который может настолько отличаться. Так что да, это сложно сделать, но оно того стоит!

Как V будет исследовать местность во время прохождения квестов?

Существуют разные способы, с помощью которых V может собирать информацию, но, не говоря лишнего, я могу назвать глазной имплант Kiroshi. Он предоставляет много информации игроку и V (мы пытаемся сделать наш пользовательский интерфейс действительно иммерсивным, поэтому все, что видит игрок, одновременно является тем, что видит V), напрямую подключаясь к базе данных Kiroshi. Иногда это может быть техническая информация о каком-нибудь кибер-импланте, который V может получить, а еще он может подсказать ей, что могут делать определенные вещи или какими свойствами они могут обладать.

У нас есть особая функция - Braindance, с помощью которой мы можем погрузиться в воспоминания другого человека, который записал их. Я не хочу много говорить об этом, чтобы игроки сами смогли узнать, как это на самом деле будет работать!

Как вы пытаетесь запечатлеть «ощущения» Night City в квестах?

В начале проекта мы, конечно же, пытались провести как можно больше исследований. Мы читали сборники материалов по Cyberpunk 2020, а также различные романы, такие как трилогия «Киберпространство», «Оголенный нерв», «Лавина», «Звезды — моя цель» и прочие, чтобы получить представление о том, что значит жить в мире киберпанка. Мы хотим, чтобы Night City ощущался реальным местом, поэтому нашим городским планировщикам нужно было понять, как такой город мог естественно расти год за годом.

Для создания истории нам также пришлось подумать о том, как в этом городе работает политика. Каково состояние общества, и с какими проблемами люди сталкиваются каждый день? Улучшают ли технологии жизнь простых обывателей или только жизнь тех, кто может себе это позволить? Дело даже дошло до работы с нашим художником на тему того, как в городе будут рекламироваться различные бренды.

Этот дополнительный уровень правдоподобия очень важен, чтобы иметь возможность расположить наши квесты в этой новой реальности. Конечно, не каждый квест посвящен политике и обществу Night City, но знание того, как они работают, помогает нам заставить наших героев чувствовать себя настоящими людьми, у которых есть понятные нам проблемы и желания. И, конечно, это также создает ощущение, что все квесты проходят в одном и том же городе, так как мы постоянно об этом намекаем.

Насколько сложно такому наемнику, как вы, разбогатеть в основанной на квестах Cyberpunk 2077 года и есть ли какие-нибудь другие способы заработать монетку?

Нам всегда нравилось говорить, что истинное зло в Cyberpunk 2077 - это не конкретный человек, а общество в целом. Экономика Night City оставляет бедных бедными, а богатых делает еще богаче, поэтому кто-то вроде V не может никуда деться, а должен просто приспосабливаться. Это настоящая борьба – попытки вырваться из такого замкнутого круга, но V может сделать это, и, конечно, это является его большой мечтой.

Лучший способ заработать в игре - это, конечно, выполнять квесты, так как быть наемником - это тоже работа для V. Так что, если вам когда-нибудь понадобится немного деньжат, проверить, какую работу сейчас предлагает посредник, всегда является хорошим вариантом. И чем выше у V репутация среди уличных банд, тем более сложные и важные предлагаются задания. Безусловно, они окажутся намного более опасными, но и плата за них окажется соответствующей.

Будут ли в игре процедурно-генерируемые квесты после прохождения основной сюжетной линии, или все они будут ручной работы?

Каждый квест в игре изготавливается вручную. Для нас качество всегда важнее количества, и мы просто не сможем его обеспечить с помощью перемешивания различных модулей для создания этих случайных квестов. Мы хотим, чтобы люди не просто были заняты чем-то, но на самом деле даем им нечто, что будет стоить их потраченного времени.

Но мы, конечно же, делаем большую RPG с открытым миром, что также означает, что, несмотря на то, что наши квесты и создаются вручную, мы стараемся сделать их очень много, чтобы игроки смогли развлекаться в игре в течение многих часов.

Несмотря на то, что IP Cyberpunk 2077 – первый камень, брошенный в воду видеоигрового мейнстрима, жанр, который помог ему сформироваться, существует уже давно. Как вы балансируете, оставаясь верными истокам жанра и не скатываясь в клише?

Мы попытались проанализировать, какие истории в жанре киберпанка были рассказаны действительно хорошо и что они могут нам предложить. В качестве примера, я думаю, что «Бегущий по лезвию» прекрасно справился с философским осмыслением сущности репликантов, поэтому нам не стоит снова лезть в эту тему, ведь мы не хотим быть вторичными. Конечно, если бы у нас сложилось свое собственное видение, мы могли бы исследовать некоторые возможности, которые подарили бы нам нечто интересное. Мы бы обдумали это. Но в большинстве случаев мы смотрим в сторону вещей, которые должны выглядеть новыми.

Мы ищем интересные темы и концепты, которые могут быть изложены только в таком будущем, но, конечно, мы также затрагиваем и уже существующие размышления и пытаемся внести в них свой вклад. Cyberpunk 2020 наполнен культурой ПАНКОВ, и мы не хотим растерять это наследие.

Если смотреть на все жанры, основные сюжетные и персонажные акценты зачастую схожи, независимо от того, проходите ли вы квест в The Witcher 3 или в Cyberpunk 2077. У людей есть страхи и желания, но интересная вещь касаемо Cyberpunk - то, как они развивались параллельно с ростом технологий и эволюцией общества, а также в сравнении с тем, что мы имеем в настоящее время за окном.

Мы всегда стараемся найти хороший баланс между этими новыми впечатлениями и наличием множества связующих ниточек, ведущих нас к классическим произведениям в данном жанре, потому что, в конце концов, мы тоже являемся поклонниками киберпанка.

Когда игрок пройдет Cyberpunk 2077, что на ваш взгляд он должен почувствовать на тему того, о чем вообще была эта игра?

На этот вопрос сложно ответить, потому что это такая большая и нелинейная игра, сюжет которой может пойти в совершенно разных направлениях. Решения, принимаемые игроками, могут реально повлиять на то, как будет развиваться история, и какие темы она оставит вам к размышлению.

Но вопрос о том, что на самом деле пытается рассказать каждая история, - это то, на что мы хотим ответить для каждого отдельно взятого квеста, поэтому мы постоянно думаем об этом. Если мы создадим историю, которой нечего сказать игроку, то какой смысл в ее существовании?

В Cyberpunk 2077 мы играем роль конкретного персонажа V, но мы также можем сформировать его принимаемыми решениями и нашими отношениями с такими героями, как Джонни Сильверхэнд.

Поэтому я думаю, что когда игрок увидит финальные титры, было бы интересно поразмышлять о том, что игра на самом деле говорит о вас, как об игроке.

Источник: Официальный форум CD Projekt Red
17 Сентябрь 2019г., Автор: Kloe
Информация на основе корейского сервера


В августе для корейской версии MMORPG Lineage 2 Essence вышло обновление под названием “Death Knight”, которое добавило в игру одноименный класс. Во время сражения Рыцари Смерти полагаются на атаки ближнего боя, используя для них одноручные мечи, и магические заклинания, часть из которых зависит от расы персонажа. Более полную информацию о специализации вы сможете найти в подробном обзоре, посвященном данному классу.

“У класса Рыцарь Смерти есть дополнительная шкала Очков Смерти(DP). Очки Смерти используются для применения различных умений. Максимальное количество DP для персонажа - 1,000. Как только значение DP достигнет 1,000, то для использования доступна трансформация в Истинного Рыцаря Смерти. Трансформация в Истинного Рыцаря Смерти дает возможность персонажу на 60 сек. значительно увеличить свои боевые способности”.
17 Сентябрь 2019г., Автор: Kloe
Жизнь “взрослого” героя


Прокачка персонажа является первым и, возможно, самым трудным испытанием в MMORPG World of Warcraft Classic, однако этот этап был успешно преодолен, так что теперь мы планируем хорошенько подготовиться к рейдам, а именно собрать достойную экипировку и выполнить все необходимые преквесты. Как раз этим и предстоит заняться нашему магу, ведь только грядущие подвиги смогут сделать его настоящим героем Азерота.

Прямая трансляция начнется в 10:00 по московскому времени. Как и обычно, посмотреть ее можно в этой новости или на нашем Twitch-канале.

“Полный решимости заселить засушливые земли Дуротара, Тралл позволил Отрекшимся присоединиться к Орде, состоявшей из орков, тауренов и троллей. В то же время дворфы, гномы и древние ночные эльфы присягнули Альянсу, управляемому королевством людей. После таинственного исчезновения короля Штормграда Вариана Ринна, регентом был назначен Верховный лорд Болвар Фордрагон, но истинная власть находилась в руках черного дракона Ониксии, скрывавшейся под личиной дворянки и подчинившей Фордрагона своей воле. По мере того как герои узнавали новые подробности страшного заговора, во всех концах мира пробуждались древние силы, представлявшие угрозу как для Альянса, так и для Орды”.

17 Сентябрь 2019г., Автор: Kloe
Перечень внесенных изменений


Пришло время вновь вернуться к MMORPG Lineage 2 Essence, а именно посмотреть, какие обновления выходили для корейской версии игры на протяжении августа. В этот период времени пользователи получили доступ к нескольким важным нововведениям, среди которых новый класс - Death Knight, и изменения в принципе работы системы автоматизации. Более подробное описание всех патчей, вышедших в последний месяц лета, можно найти в специальной теме на нашем портале.

“В августе 2019 года на корейские серверы Essence (Aden) было установлено глобальное дополнение Death Knight, которое добавило в игру новый класс Рыцарь Смерти, изменило игровой интерфейс, поменяло принцип игровой автоматизации”.
16 Сентябрь 2019г., Автор: Lord Mosquiton
Крепость Темного Клыка, Непроглядная Пучина и Тюрьма Штормграда.


В первой части нашего рассказа о подземельях World of Warcraft Classic мы рассказали о трех самых первых данжах, доступных игрокам Орды и Альянса - Огненной пропасти, Мертвых Копях и Пещере Стенаний. На этот раз речь пойдет о Крепости Темного Клыка, Непроглядной Пучине и Тюрьме Штормграда.

Крепость Темного Клыка - мрачный загадочный замок, нависающий над Деревней Погребальных Костров, вблизи Гилнеаса, на юге Серебряного Бора.

Во время Третьей Войны огромная армия Плети захватила Серебряный Бор, почти не встретив сопротивления. Но на юге мертвецы наткнулись на Стену Седогрива. Гигантская преграда из дерева и камня пересекала начало полуострова, бывшего домом для людей из королевства Гилнеас.

Король Генн Седогрив не посылал солдат на борьбу с Плетью. По его мнению, падение Лордерона стало лишь подтверждением того, что он сделал правильный выбор, отгородив свое королевство от всего остального мира.



Поначалу мертвецов из Плети было совсем немного, и Седогрив решил, что его люди просто переждут пока нежить уйдет. Но Плеть не сдавалась, она не нуждалась в отдыхе и еде. Все больше и больше мертвецов появлялось рядом с Гилнеасом, и их армия атаковала укрепления днем и ночью.

Тогда Седогрив решил дать бой. По его приказу двери в Стене распахнулись, и солдаты Гилнеаса вошли в Серебряный бор. Но король недооценил силы Плети. Солдаты, павшие в битве, тут же воскресали и обращались против бывших соратников. Седогрив понял, что нежить вскоре одолеет его войска, и поражение - лишь вопрос времени. Тогда он обратился к верховному магу Аругалу за решением.

Тот же, казалось, нашел выход. Из книги Ура он знал о мифических созданиях, воргенах. Видом они походили на волков, но ходили на двух ногах, как люди. Аругал не знал об истинном происхождении воргенов, но ему было известно, где их можно найти. Он чувствовал, как эти звери скитаются в другом измерении - эфирной реальности Изумрудного Сна. Призвать их было бы непросто, но не это беспокоило мага. По легендам воргены были дикой расой, движимой первобытной яростью. Удержать их под контролем - вот главная задача.



Он предупредил Седогрива о непокорном нраве этих созданий, но волкоподобные твари казались королю единственной надеждой.

Пока за Стеной бушевала битва, Аругал открыл портал, соединяющий физический мир с Изумрудным Сном, и направил воргенов в Серебряный бор. Звери сразу обрушили всю свою ярость на Плеть. Они пронеслись по рядам нежити бурей клыков и когтей, оказавшись даже сильнее, чем думал маг.

Вскоре ряды Плети пошатнулись. Нежить дрогнула и побежала прочь, скрывшись в лесу. А потом волкоподобные твари принялись за солдат Гилнеаса, желая удовлетворить свою жажду крови. Именно этого и боялся Аругал. Воргены не отличали друзей от врагов, они просто хотели убивать.

Оставшиеся отряды Седогрива отступили за Стену и захлопнули ворота. Казалось бы, все было в порядке, Плеть ушла, а воргены оказались заперты за стеной. Но вскоре до короля дошли ужасные новости: эти звери как-то проникли в Гилнеас. 



Ни король, ни Аругал не знали, что воргены несли с собой проклятие. Оно распространилось на солдат, укушенных кровожадными тварями, а затем и на мирных жителей Гилнеаса.
От осознания содеянного архимаг начал сходить с ума. Он бежал в Серебряный Бор, предав свой народ. Тем временем, воргены осадили крепость барона Сребролена, расположенную над маленькой деревушкой Погребальных Костров. Воины барона не смогли противостоять мощи воргенов, и вскоре крепость пала.

Прибыв в крепость, Аругал окончательно утратил остатки своей человечности, признав воргенов своими детьми, а их лидера, Первого Вожака, своим повелителем.

Ходят слухи, что он до сих пор живет там, охраняемый своим великим защитником Фенрусом, вместе с духами погибших воинов во главе с бароном Среброленом.



Непроглядная Пучина является подземельем, наполовину затопленным водой, расположенным на окраине Ясеневого леса. На первый взгляд, в нем нет ничего необычного, просто очередная пещера, в которой обитают различные формы жизни, от обычных крабов до примитивных гуманоидов, таких как мурлоки.

Внутри Непроглядной Пучины довольно темно, что объясняет ее название. Источниками света здесь являются лишь светлячки, кружащие по лабиринтам темных коридоров. Все стены подземелья разрушаются корнями деревьев, растущими прямо сквозь них.

Лишь немногие знают истинное предназначение этого места. Если углубиться в пещеру, можно найти постройки, которым много десятков тысяч лет.

Некогда здесь располагался Латар'Лазал (что в переводе с эльфийского означает «Место неба») - храм ночных эльфов, посвященный Элуне. Его стены были украшены драгоценностями, а величественные мосты пересекали пруды, наполненные искрящейся водой. Здесь же находился лунный колодец.



За строительством храма следила сама королева Азшара. Во время строительства она с помощью скипетра Шарас'дал создала вокруг храма два огромных озера. В их водах обитали всевозможные существа. Всякий раз, когда королева проходила по мостам Латар`Лазала, стаи экзотических рыб выстраивались в разноцветные узоры. В одном из озер она держала даже морского гиганта. Азшара использовала свой скипетр, чтобы заставить его выполнять различные трюки, к большой радости наблюдавших Высокорожденных.

После того как произошел Великий Разлом, храм погрузился на дно Сокрытого Моря. Там он оставался нетронутым, пока не появились сатиры и наги, привлеченные древней магией.

По легенде, в руинах храма поселилась гидра Аку'май Пожиратель, любимый питомец Древних Богов. Окружающая его аура зла притянула к себе служителей культа Сумеречного Молота. Повелитель Сумрака Келрис, последователь мага-огра Чо’Галла, поклонявшегося Древним Богам, обнаружил Аку’маи и при помощи наг отстроил часть древнего Храма Элуны, чтобы приносить жертвы этому существу.



Когда культ Сумеречного Молота прибыл в Пучину, его последователи поймали одно из последних мирных существ, живущих в храме Элуны. Культ наслаждался тем, что мучил гигантскую черепаху в течение многих лет, пытая ее разум и тело, пока она не погрузилась в безумие. Назвав зверя Гхаму-Ра, культисты попытались использовать его дикость, чтобы защитить свое логово. Герои прервали ритуал, прежде чем Сумеречный Молот смог сломить волю существа, выпустив ярость великой черепахи на его хозяев.

Наге Леди Саревесс культ Сумеречного Молота предоставил укрытие, в надежде на то, что ее ритуалы и исследования позволят им поклоняться ужасающей гидре в глубине Пучины, не опасаясь стать ее едой.

Мурлок Гелихаст ответил на зов Древних Богов, пробравшись в Непроглядную Пучину и убив по пути почти дюжину культистов Сумеречного Молота. Под впечатлением его свирепости и жестокости культ позволил ему остаться, и он построил свой собственный храм, чтобы приносить в нем жертвы Древним.



Многие из существ, обитающих под руинами храма, были убиты культистами Молота для приготовления пищи, но Старине Серракису, огромному морскому ящеру, удалось избежать этой незавидной участи.

Серебряный Рассвет послал свои силы, чтобы расследовать слухи о союзе между Молотом и нагами. Но поскольку от разведчика перестали поступать какие-либо сведения, на его поиски были отправлены искатели приключений.

Тюрьма Штормграда или просто Тюрьма - это укрепленный комплекс, расположенный на территории города Штормграда. После Первой войны город был уничтожен Ордой. Во время его восстановления среди прочих зданий была построена и тюрьма. Создавалась она так, чтобы исключить даже малейшую возможность побега. Именно поэтому было принято решение поместить тюрьму под землю. Каменистая почва под Штормградом делала невозможным любой вариант подкопа, а единственный выход надежно охранялся отрядами хорошо вооруженных стражей. После инцидента с каменщиками, организовавшими Братство Справедливости (о чем мы рассказывали в предыдущей статье), тюрьма была закончена по чертежам, оставшимся от прежнего архитектора и стала пополняться теми же, кто ее строил.



Время шло, король Вариан пропал, наместником города стал Болвар Фордрагон. Комендантом тюрьмы и ответственным за стражу он поставил своего верного товарища и брата по оружию офицера Телвотера, который отныне стал известен как Тюремщик Телвотер. И все шло хорошо, пока в один прекрасный день стражи Штормграда не изловили одного из главарей Братства Справедливости - Базиля Тредда. Неделю спустя после своего заключения Тредд устроил бунт. Точно неизвестно, как ему это удалось, однако тот факт, что он являлся сильной и харизматичной личностью значительно ему помог.

Кроме Тредда, среди зачинщиков бунта оказались и другие весьма опасные преступники.

Таргорр Ужасный, орк из клана Черной Горы, бывший палач, служивший в Крепости Каменной Стражи, которая находится в Красногорье. Его пытки и убийства были настолько жестокие, что удивлялись даже сами орки. От его рук погибло множество воинов Альянса. Когда его поместили в стены Тюрьмы в Штормграде, он был приговорен к смертной казни, но из-за какой-то ошибки в документах ему просто дали пожизненный срок.



Кам Гневливый – этот дварф из клана Черного Железа является организатором нападений на Мосты Тандола. В ходе этих атак погибло много мирных дварфов из клана Бронзобородых. Непонятно, почему его посадили в Тюрьму именно Штормграда, а не Стальгорна, куда бы и следовало его поместить.

Бругал Железный Кулак – дварф из клана Бронзобородых. Как именно он оказался в Тюрьме, история умалчивает, но он был всеми руками за бунт.

Декстрен Вард – его преступление состоит в продаже мертвых тел с кладбища, которое расположено в Сумеречном лесу. Продавал он их некроманту по имени Морбент Скверн. Лорд Чернодрев приказал обезглавить Варда, но штормградские вельможи объявили Декстрена своим пленным. Позже они пересмотрели приговор, и вместо смерти, его посадили в Тюрьму.

О чем думали правители Штормграда, когда сажали в тюрьму такого сильного огра, как Хрупконог, никто не знает. Возможно, думали что ему не хватит ума чтобы сбежать оттуда. Но как говорится: «Сила есть – ума не надо».



Под руководством этих отпетых бандитов заключенные перебили практически всю стражу, вооружились и приготовились пойти на прорыв главного и единственного входа в тюрьму.

Телвотер был один из немногих, кому удалось спастись, несмотря на то, что в этой передряге он потерял свой глаз. По указу Болвара ко входу в тюрьму были отправлены войска.

Бой продолжался три дня, спустя которые заключенные были вынуждены отступить внутрь тюрьмы для перегруппировки. Недостатка в продовольствии и воде они не испытывали, благо комнаты охранников внутри тюрьмы изобиловали и тем и другим. Собравшись с силами они снова пошли на прорыв.



Так продолжалось довольно долго, до тех пор, пока обе стороны конфликта не осознали, что силы равны. Наступило временное затишье, нарушаемое лишь небольшими группами самых ярых преступников, пытающихся взять вход штурмом.

Теперь Телвотер просит помощи у тех, кто ищет приключений, и не боится встретиться с опасностью лицом к лицу.
16 Сентябрь 2019г., Автор: Unter
Составляем список лучших из лучших.


На нашем форуме продолжается конкурс Герои World of Warcraft Classic. Для участия в нём требуется взять шестидесятый уровень, сделать подтверждающий это снимок с игровой надписью "Я Герой на Goha" и приложить его к рассказу о том, каким образом вам удалось достичь таких высот.

Имена десяти читателей, сумевших справиться с этой задачей оперативнее остальных, будут увековечены на страницах нашего портала, а сами герои получат по две недели VIP-статуса. При этом первой пятерке также полагается дополнительная награда в виде новенького уникального маунта Sylverian Dreamer для Battle for Azeroth.

15 Сентябрь 2019г., Автор: Cherepadla
Больше разновидностей ударов в полете


Недавно Snail Games анонсировала специальное обновление для своей бесплатной игры Age of Wushu. Новая глава приключения стартовала в сентябре. Контент включает четыре навыка для полета, новое подземелье и дополнительные виды оружия. Кроме того, введена новая система наставничества и появилась возможность построить дом у моря.

Навыки полета смоделированы на основе манеры перемещения реальных птиц – ястреба, ласточки, журавля и орла. Каждый стиль предлагает свои уникальные особенности. Ястреб дает возможность прыгать в воздух после подзарядки. Ласточка позволяет менять в воздухе направление движения. Журавль умеет делать подсечку. Орел способен резко увеличивать скорость и мгновенно спускаться на землю.

Что касается переработанной системы учеников, игроки теперь могут прогрессировать, тренируясь с учителем, проверять свои навыки и получать значительное вознаграждение во время процесса.

14 Сентябрь 2019г., Автор: 4ertik
Локальный чат вернется к привычной работе


В этом году разработчики MMORPG EVE Online решили заняться экспериментами с разными аспектами вселенной Нового Эдема. Наиболее обсуждаемым изменением стало отключение локального чата в системах с нулевым статусом безопасности. Именно с этого события CEO CCP Games, Хилмар Вейгар Петурссон, объявил начало эры хаоса, которая должна поглотить EVE Online.

Во время проходящей сейчас в Берлине конференции G-Fleet разработчики сообщили, что локальный чат вернется к привычной работе в понедельник, 16 сентября.

Блэкаут начался 12 июля, существенно повлияв на жизнь капсулеров в нулях. Дело в том, что локальный чат был наиболее простым способом получить информацию о находящихся вместе с вами в системе игроках. Это позволяло отреагировать должным образом на появление врагов и спасти пилотируемый корабль, а также получить ценные сведения о перемещении флотов противника. Кроме этого, данные локального чата использовались ботами.

Пока неизвестно или в будущем стоит ожидать повторных блэкаутов.

14 Сентябрь 2019г., Автор: 4ertik
Интересные анонсы и другие активности с Берлина


Путешествие команды разработчиков MMORPG EVE Online в рамках мирового тура EVE Invasion World Tour продолжается и пришло время для встречи с фанатами игры в Берлине.

Сегодня, 14 сентября, состоится мероприятие G-Fleet, которое ежегодно проходит в столице Германии. Посетителей ждут различные презентации, турниры, ивенты и другие события, посвященные вселенной Нового Эдема, а также ее жителям.

Для тех, кто не смог лично посетить G-Fleet, вместе с волонтерами CCP Games организовали прямую трансляцию на Twitch-канале EVE TV. Ознакомиться с расписанием мероприятия можно на сайте G-Fleet.

Расписание стрима:
  • 14:30 - EVE Update. Главная презентация о будущем игры.
  • 16:45 - Art, What Is It Good For? CCP BunnyVirus более подробно расскажет о том, чем занята арт-команда студии.
  • 19:00 - No Politics, No Drama. Just Fun & Explosions. Игрок Nova Valentis поговорит доктрине организации Bomber’s Bar (Уничтожай всех, кто не фиолетовый).
  • 20:00 - Epic Stories From The EVE Universe. Невероятный Эндрю Гроен возвращается, чтобы рассказать самые эпические истории Нового Эдема.
14 Сентябрь 2019г., Автор: Cherepadla
Как быстро летит время


Игре Aion исполняется десять лет, и NCSoft организовала несколько праздничных мероприятий для игроков. Одно из них – юбилейный блошиный рынок, где все желающие могут получить трехуровневый торт Daeva's Day Cake. За каждый съеденный ломтик накладывается 6-часовой бафф на дополнительные 200% опыта и 50% шанса дропа предметов.
На рынке публику развлекают специально построенные роботы. Они раздают бесплатные призы из набора, состав которого каждую неделю меняется.

Конечно же, в честь годовщины в игру введена новая валюта, которую можно собирать и обменивать на различные товары. Речь идет об юбилейных монетах. Для их получения нужно выполнять испытания в подземельях, с доплатой за убийство боссов. Полный список подземелий, наград и другая важная информация о годовщине доступна на сайте Aion.

13 Сентябрь 2019г., Автор: 4ertik
Изучаем последние новости вселенной Нового Эдема


Вышел новый выпуск передачи EVE Pulse, в которой команда CCP Games рассказывает о последних событиях в MMORPG EVE Online и за ее пределами.

Буквально несколько дней назад игрокам стал доступен сентябрьский апдейт игры. Разработчики существенно изменили механику работы цинок, запретили использование шахтерских кораблей Venture в фракционных войнах, добавили новые импланты и другие интересные вещи.

Мировой тур EVE Invasion World Tour продолжается и впереди еще осталось несколько локаций. Уже завтра, 14 сентября, в рамках мероприятия G-Fleet CCP Games встретятся с фанатами EVE Online из Берлина. А в конце октября пройдет самое масштабное событие этого года - EVE Vegas. Следующий год обещает быть не менее интересным. После небольшого перерыва в столицу Исландии возвращается главный ивент для всех жителей Нового Эдема - EVE Fanfest. Также разработчики планируют посетить с официальным визитом Москву.

На смартфонах стала доступна новая версия приложения EVE Portal. CCP Games теперь лично занимаются его разработкой. Помощник создан буквально с нуля и обладает целым списком новых функций, среди которых особенно выделяется возможность менять очередь изучения навыков. Пока что обе версии приложения существуют параллельно. Найти новинку в App Store и Google Play можно по названию “EVE Portal 2019”.

На этой неделе состоялся первый саммит Совета игроков 14 созыва. Представители сообщества встретились с командой разработчиков в Рейкьявике, чтобы обсудить насущные проблемы EVE Online. Скорее всего в ближайшее время для ознакомления станут доступны протоколы сессий.

13 Сентябрь 2019г., Автор: Kloe
А также много других интересных событий


Как и обычно, под конец рабочей недели мы подготовили очередной выпуск, в котором хотим рассказать о самых главных и интересных событиях из мира MMORPG. Поэтому предлагаем вашему вниманию небольшое видео, посвященное тому, что произошло в любимых многими фэнтезийных и фантастических мирах за последние несколько дней.

Темами этого ролика стали окончательное закрытие Bless Online, открытие сервера развития для русскоязычной версии ArcheAge, Меган Фокс в трейлере Black Desert, итоги альфа-тестирования Lost Ark, обновление легендарных серверов The Lord of the Rings Online и сентябрьский патч для EVE Online.

Кроме того, студия GameNet объявила сроки проведения ОБТ и ЗБТ Astellia, компания Blizzard сообщила о возвращении в World of Warcraft программы “Пригласи друга”, а создатели EverQuest II представили новое дополнение и предшествующий ему ивент.

13 Сентябрь 2019г., Автор: Kloe
Патч 0.10.80 уже в игре


Targem Games и Gaijin Entertainment объявляют о выходе обновления 0.10.80 в постапокалиптическом онлайн-экшне Crossout. Игроков ждут последняя Всадница апокалипсиса, локация "Химический завод" и новый режим для конкурса инженеров.

Новая PvP-карта в Crossout – это полуразрушенные заводские цеха, ржавые трубы, цистерны с химикатами и обломки автопоезда грабителей, накрытого артиллерийским ударом. Бронемобили отчаянно маневрируют между укрытиями, чтобы занять одну из трех точек контроля – железнодорожную станцию, место взрыва конвоя и химический цех.

Четвертый и последний бронемобиль Всадников апокалипсиса принадлежит Марине Покровской по прозвищу “Чума”. В прошлом она была врачом и пыталась сражаться со смертельными болезнями, которые выкашивали поселение за поселением. Когда медикаменты закончились, у Марины осталось только одно средство – огонь.

Элитный набор “Crossout — Всадники апокалипсиса: Чума” будет продаваться в игровом магазине с 12 сентября по 14 ноября. В него входят бронемобиль “Машина чумы” (вооруженный эпическим огнеметом “Панацея”), гараж Всадников апокалипсиса, косметические предметы и, конечно, портрет Марины.

Наконец, в игровое меню добавлен раздел "Битва инженеров", в котором будут проводиться тематические конкурсы на сборку бронемобилей. Например, прямо сейчас конструкторы придумывают пятого Всадника апокалипсиса и машину для него. Сражаться за призы здесь надо исключительно мирно: победитель определяется голосованием других игроков.

13 Сентябрь 2019г., Автор: Cherepadla
Разборки демонов


В любых странах во время выборов бывают попытки нарушить установленные правила и выиграть нечестным путем. Однако, создатели игры DemonsAreCrazy пошли дальше, и заставляют кандидатов драться друг с другом. По сюжету, в аду сатана мертв, и 18 кровожадных демонов борются между собой, чтобы занять его место.

Несмотря на то, что разработчики называют DemonsAreCrazy MOBA, игроку также предоставляются на выбор: FPS, hack-and-slash, шутер от третьего лица или MMO-style. Для победы на выборах нужно повышать свой рейтинг, выигрывая состязания в различных режимах с помощью гнусных методов. В итоге игрок станет лидером самой злой и ненормальной политической партии в истории.

В игре представлены PvP-арены «Семь грехов», специальные PvE-события и несколько кампаний по поиску и уничтожению боссов. DemonsAreCrazy запущен сегодня, поэтому за его судьбой можно следить через официальный сайт разработчиков или страницу в Steam.

13 Сентябрь 2019г., Автор: Cherepadla
Долгожданное событие


Проект Dauntless пока находится в стадии раннего доступа. Разработчики обещают в ближайшее время исправить это досадное недоразумение, и 26 сентября планируют полноценный релиз игры.

Одновременно с этим событием, создатели планируют опубликовать новое сезонное расширение, под названием Aether Unbound. В его состав войдут усиленные комплекты оружия и брони, Hunt Pass и новые, долее серьезные противники. Кроме того, обновление вводит новую механику охоты для получения опыта и наград.

Полной информации о грядущем контенте пока нет. Но генеральный директор компании Phoenix Labs Джесси Хьюстон опубликовал обращение к игрокам, с сообщением о предстоящем запуске. В письме, он благодарит их за поддержку и участие в жизни проекта на протяжении всех 5 лет работы над ним, и надеется на дальнейшее длительное сотрудничество.

Вся информация доступна на официальном сайте.

13 Сентябрь 2019г., Автор: Cherepadla
Топовый контент


Последнее подземелье открылось в Ригоморе, в проекте Elsword. Оно носит название Грот Титана. Для входа игроки должны иметь 99 уровень и боевую мощь 450К и выше. Для получения разрешения на вход также нужно сначала очистить другое подземелье Вход в Ригомор, а затем пройти квест Shadow Vein.

Новая активность рассчитана на группы от трех до шести человек. Вход в подземелье открывается несколько раз в день, но пройти его каждый персонаж сможет только один раз ежедневно.

Разработчик KOG Games в честь запуска нового подземелья предлагает игрокам специальные предметы поддержки. Для их получения нужно войти в игру на 20 минут и выполнить ежедневные квесты. В эти выходные всем игрокам будет начислено 30 очищенных зелий восстановления, 10 случайных кубиков с сияющим магическим камнем и 10 волшебных камней мудреца. Полную информацию о событии и всех доступных предметах разработчики размещают на официальном сайте Elsword.

12 Сентябрь 2019г., Автор: Cherepadla
Становится все интересней


Бесплатная MMO KurtzPel от компании KOG Games обзавелась новым обновлением, вместе с которым в игру были добавлены важные изменения. Приятно, что в нем засветились две основные функции, анонсированные еще до релиза – гильдии и крафт. Кроме того, появилась новая миссия PvE.

Крафт, называемый в KurtzPel синтезом, позволяет игрокам использовать куб Хильдада, для создания новых предметов и распыления старых на полезные компоненты.

Также введена система гильдий, а точнее первая ее фаза. На текущем этапе игроки могут создавать гильдию из 50 человек, начиная набирать в ней очки способностей. В дальнейшем, количество очков будет определять ее рейтинг.

Миссия PvE, под названием «Blazing Blade of Calamity», предназначена для командного взаимодействия. Она вознаградит смельчаков новыми комплектами оружия и наборами ингредиентов для крафта. Список наград можно посмотреть в патчноуте обновления.

12 Сентябрь 2019г., Автор: Cherepadla
Балансировка продолжается


Редко можно увидеть, как разработчик просто разочаровывается в недавно установленном обновлении. Но именно это произошло с Weapon Diversity в RuneScape.
Планы по возвращению стратегии по выбору оружия планировалось реализовать этим летом. Но после бета-теста выяснилось, что ожидаемых результатов нововведение не приносит. Поэтому создатель игры Jagex принял трудное решение отменить готовый патч.

В своем блоге он изложил причины, которые в основном сводятся к объяснению, что нововведения не привнесли в проект новизны и новых, ожидаемых механик. Патч был готов на 50%. Поэтому, на выбор оставалось три варианта: доделать изменения до конца и посмотреть, что получится, начать все с чистого лица или отменить запуск. После долгих споров разработчики выбрали третий вариант.

Игроки, которые с нетерпением ждали нового оружия, разочарованы. Вместе с тем, такое решение позволило высвободить ресурсы и заняться другими насущными проблемами игры. Новые изменения будут анонсированы на Runefest. Улучшение же арсенала остается долгосрочной целью, но команда будет ее решать в комплексе с внедрением новых подходов к балансировке оружия. Ранее разработчики уже озвучивали свое видение ситуации с обновлениями, их ответы можно посмотреть в ролике.

12 Сентябрь 2019г., Автор: Garruk



Сегодня 12 сентября в 20:15 по Москве, на нашем Twitch-канале GoHa.Ru пройдет необычная трансляции. В гостях у редакции будут ребята из широко прославившейся гильдии World of Warcraft Classic Винтер Чилл с сервера Пламегор.

Для тех, кто еще не в курсе, или только выбрался из анабиозной капсулы, эти ребята первыми на русских серверах еще на прошлой неделе убили финальных рейдовых боссов классической версии игры, Рагнароса и Ониксию, пройдя весь доступный на первом этапе контент.

Подкаст обещает быть интересным, ребята поделятся впечатлениями, расскажут о трудностях в достижении заветной цели. В общем будет интересно.

12 Сентябрь 2019г., Автор: Cherepadla
Вместе веселее


После летнего затишья Blizzard возвращает в Азерот программу Recruit a friend. В мае 2019 ее заморозили, чтобы доработать до более интересной для игроков версии. И теперь объединяться с друзьями для совместной игры и дополнительных наград стало еще выгоднее.

В новой итерации будут и схожие механики. Например, можно будет телепортироваться (с КД 30 минут) в локацию друга, чтобы присоединиться к нему, при этом получая дополнительные 50% опыта.
Но появятся и дополнительные стимулы играть вместе. Например, связывая друзей RAF (теперь в количестве до 10 человек), можно получать дни подписки, домашних животных, маунтов и прочие полезные вещи. Причем количество и качество наград находится в зависимости от времени, которое друзья проводят в игре.

Разработчики перечисляют такие уникальные награды, как обезьяна по имени Рикки, двухместный самолет Джунгли Хоппер Исследователь и новый титул.
Для участия в новой программе, нужно пригласить людей, которые только создали аккаунт, и еще не покупали игровое время, или оплачивали его больше 2 лет назад. Затем за каждого приглашенного вам будут начисляться баллы прогресса, в тот момент, когда он покупает подписку. В случае приглашения нескольких друзей прогресс будет ускоряться.

Другие полезные нововведения включают дополнительные 50% опыта при объединении в команду, функцию Party Sync, которая позволяет синхронизировать состояние текущего квеста для членов группы. Кроме того, для помощи новичкам можно синхронизировать с ними свой уровень персонажа во время нахождения в группе, чтобы они могли получать опыт.

Новый RAF позволяет отслеживать прогресс на игровой панели, и выдает подсказки – какие должна ваша группа совершить действия для получения следующей награды.
Введение нового Recruit a Friend по словам Blizzard это дело нескольких месяцев.

11 Сентябрь 2019г., Автор: 4ertik
Повышение стабильности, производительности и внедрение новых технологий


Сегодня произошло довольно важное событие в эволюции MMORPG EVE Online, которое позволит этой вселенной развиваться дальше, а ее разработчикам внедрять более новые и современные технологии. Команда CCP Games официально перевела клиент игры на 64-битную версию.

Современная архитектура была доступна уже некоторое время в качестве включаемой настройки. С сегодняшнего дня 64-битный клиент доступен по умолчанию. Для большей части сообщества это изменение пройдет незамеченным, ведь многие игроки уже давно использовали новую версию. Разработчики обещают, что еще какое-то время устаревший клиент можно будет запускать с помощью настроек лаунчера. Но вряд ли эта возможность просуществует долго.

CCP еще раз поблагодарила всех капсулеров, помогавших тестировать 64-битный клиент. Он не только улучшил производительность и стабильность игры, но открыл новые возможности в развитии EVE Online, а также позволил внедрять такие новые вещи, как, например, поддержку DirectX 12.